5 juegos de lápiz y papel para hacer cuando estás aburrido

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Con nuestros archivos ahora con más de 3500 artículos de profundidad, hemos decidido volver a publicar un artículo clásico todos los viernes para ayudar a nuestros lectores más nuevos a descubrir algunas de las mejores gemas perennes del pasado. Este artículo se publicó originalmente en junio de 2018.


En una época antes de que la gente pudiera curar su aburrimiento mirando su teléfono y refugiándose inmediatamente en un silo individual de entretenimiento, matar a su espectro era a menudo un ejercicio cooperativo, que no requería más que un lápiz y papel.

Aunque los juegos de lápiz y papel han sido reemplazados por el cambio de teléfono cuando se trata de pasar el tiempo, sigue siendo útil tener algunos de ellos en el bolsillo trasero de tu cerebro. Estos juegos 'analógicos' son útiles para los momentos en los que tu teléfono no tiene carga o cuando quieres entretener a un niño sin tener que recurrir a entregarle un dispositivo. Su discreción también los hace útiles para el trabajo o las reuniones de la iglesia en las que estás muy aburrido, pero se supone que no estás en tu teléfono. Los juegos de lápiz y papel son una excelente fuente de entretenimiento improvisado, ya que casi siempre tendrás a mano todos los suministros necesarios para jugar.


Cuando se trata de juegos de este tipo, seguramente ya conoces el tic-tac-toe (que una vez que aprendes a ganar, se vuelve súper aburrido). Así que aquí hay 5 juegos más de lápiz y papel que te ayudarán a ti, y a un compatriota, a pasar el tiempo.

Verdugo

Juego del ahorcado en un papel.


Este clásico asesino del aburrimiento es un viejo pero bueno.



Hangman se puede jugar con dos o más jugadores.


Comience dibujando una horca de aspecto básico. Aquí es donde podrás realizar un seguimiento de las suposiciones incorrectas en este juego.

Una persona piensa en una palabra (sin decírselo a los demás jugadores) y marca el número de letras con guiones en el papel.


Los otros jugadores se turnan para adivinar las letras una a la vez. Siempre que un jugador adivina una letra de la palabra correctamente, escribe esa letra sobre el guión correspondiente.

Si adivina incorrectamente, dibuja una parte del cuerpo del verdugo en la horca. El orden típico es cabeza, cuerpo, pierna derecha, pierna izquierda, brazo derecho, brazo izquierdo, lazo. Básicamente, los jugadores tienen siete oportunidades de adivinar las letras correctas. Si se hace un ahorcado completo antes de adivinar la palabra correcta, el juego termina. Puede aumentar la cantidad de posibilidades de que los jugadores adivinen aumentando la cantidad de partes del cuerpo que se agregan antes de que la desafortunada víctima del palo reciba el lazo: ojo izquierdo, ojo derecho, nariz, boca, orejas, etc. la misma página en cuanto a lo que constituye un verdugo completo antes de comenzar.


Un jugador gana el juego cuando adivina la palabra correcta. Pueden adivinar la palabra completa en cualquier momento del juego. Una adivinación incorrecta de la palabra también da como resultado que se agregue una parte del cuerpo al verdugo.

Puedes escribir conjeturas de letras incorrectas junto a la horca para que los jugadores puedan ver qué letras ya han adivinado. Para hacer el juego más difícil, no enumere las conjeturas de letras perdidas y cuente las conjeturas erróneas duplicadas en su contra.


Acorazado

El clásico juego de mesa (convertido en una película terrible) en realidad comenzó como un juego de lápiz y papel. La versión de la vieja escuela tiene la ventaja de no necesitar esas pequeñas y molestas clavijas o un tablero de juego fabricado, lo que hace que comenzar un enfrentamiento espontáneo o jugar en el automóvil en un largo viaje por carretera sea mucho más fácil.

Este es un juego para dos jugadores.

Cada jugador crea dos cuadrículas de 10 × 10 en su hoja de papel. Etiqueta una cuadrícula como 'Mis barcos' y la otra como 'Barcos enemigos'. Etiqueta cada cuadrado en el eje x del 1 al 10 y cada cuadrado en el eje y A-G.

Asegúrese de que ningún jugador pueda ver las cuadrículas del otro.

En la cuadrícula 'Mis barcos', cada jugador describe los cinco barcos que representan su flota.

Una flota consta de lo siguiente:

  • 1 portaaviones = 5 cuadrados
  • 1 acorazado = 4 cuadrados
  • 1 crucero = 3 cuadrados
  • 1 submarino = 3 cuadrados
  • 2 Destructores = 2 cuadrados cada uno

Cada barco ocupa casillas adyacentes en la cuadrícula, horizontal o verticalmente. Sin naves diagonales.

A continuación, se muestra un ejemplo de un diseño de flota que podría tener:

Acorazado en un papel.

Una vez que cada jugador ha sacado su flota, comienza el juego. Los jugadores se turnan para disparar a su oponente llamando las coordenadas de un cuadrado. Por ejemplo, B-10, G-5, D-3.

Su oponente responde con '¡Hit!' si una coordenada golpea su barco o '¡Señorita!' si falla. Cada jugador debe registrar los tiros de su oponente en la cuadrícula etiquetada como 'Mis barcos' y sus propios tiros en la cuadrícula etiquetada como 'Barcos enemigos'. Utilice 'X' para marcar fallos y 'O' para marcar aciertos.

Juego de acorazado.

Si un oponente golpea todas las casillas de un barco, debes decir el nombre del barco (por ejemplo, '¡Hundiste mi acorazado!').

El primer jugador en perder todos sus barcos pierde el juego.

Cuadrícula

Cuadrícula de puntos en el juego Cuadrados.

Este era un juego que mi hermano y yo jugamos bastante en la parte posterior del programa en papel en los servicios de la iglesia.

Dibuja una cuadrícula de puntos; puede ser tan grande o tan pequeña como quieras. Cuanto más grande sea la cuadrícula, más durará el juego. 10 × 10 es un 'campo de juego' de buen tamaño.

Cada jugador toma un turno para trazar una línea entre dos puntos. Puede conectar puntos horizontal o verticalmente. El objetivo es crear una caja. Si un jugador completa el cuarto lado de una casilla, escribe su inicial en la casilla. Cuando un jugador completa un cuadro, tiene otro turno inmediato para conectar los puntos.

El juego termina cuando la cuadrícula se ha llenado completamente con cajas. Gana el jugador con más casillas.

Obstrucción

Este es un juego para dos jugadores creado por el matemático húngaro László Kozma.

Un jugador es 'O'; el otro jugador es 'X'.

Crea una cuadrícula de cuadrados de al menos 6 × 6. Cuanto más grande sea la cuadrícula, más durará el juego.

Cada jugador se turna para escribir su marca en uno de los cuadrados de la cuadrícula. Pero aquí está el truco: solo puede marcar un cuadrado si todos sus vecinos (incluidos los vecinos diagonales) están vacíos.

El primer jugador que no pueda moverse pierde.

A continuación, se muestra un ejemplo de un juego para que pueda verlo en acción:

Juego de obstrucción con rejillas rellenas.

Coles

Bucle en el juego Sprouts.

Sprouts es otro juego de lápiz y papel inventado por un genio de las matemáticas. En realidad dos: John Horton Conway y Michael Paterson.

Este es un juego para dos jugadores. Comience dibujando dos o más puntos en una hoja de papel.

Los jugadores se turnan de acuerdo con las siguientes reglas:

  • Dibuja una línea que conecte dos puntos, o haz un bucle con una línea hacia y desde un solo punto. La línea puede ser recta o curva, pero no debe tocarse ni cruzarse a sí misma ni a ninguna otra línea.
  • Agregue un nuevo lugar en algún lugar a lo largo de esa nueva línea.
  • Ningún lugar puede tener más de tres líneas adjuntas.

El jugador que hace el último movimiento gana el juego, o puedes jugar de modo que el jugador que hace el último juego pierde.