Podcast n. ° 420: ¿Qué hace que su teléfono sea tan adictivo y cómo recuperar su vida?

{h1}


Si es como la mayoría de las personas, tiene una computadora poderosa en su bolsillo trasero que le permite escuchar este podcast, verificar la puntuación de su equipo favorito y conocer la población de la ciudad natal de Mickey Mantle, Commerce, OK (respuesta : 2.473). Nuestros teléfonos inteligentes son una bendición, pero para muchas personas también pueden sentirse como una maldición. Te sientes obligado a revisar tu dispositivo todo el tiempo, dejándote desconectado de la vida.

¿Qué tiene la tecnología moderna que la hace sentir tan adictiva? Mi invitado de hoy explora ese tema en su libro, Irresistible: El auge de la tecnología adictiva y el negocio de mantenernos enganchados. Su nombre es Adam Alter y hoy en el programa, discutimos qué hace que la tecnología de hoy sea más convincente que los televisores y los super Nintendos de antaño, si nuestro deseo de revisar nuestros teléfonos realmente se puede clasificar como una adicción, qué uso de los soldados La heroína durante la Guerra de Vietnam puede decirnos por qué nuestro apego a nuestros teléfonos es difícil de deshacer, y cómo la recompensa que estamos buscando en las redes sociales no son en realidad los 'me gusta' en sí mismos. Adam luego comparte lo que cree que es la táctica más efectiva para recuperar el control de nuestra tecnología y cómo los consumidores pueden influir en la dirección de su futuro.


Mostrar lo más destacado

  • ¿Por qué las empresas de tecnología diseñan sus dispositivos / aplicaciones para que sean adictivos?
  • Por qué Steve Jobs nunca permitió que sus propios hijos usaran un iPad
  • ¿Es posible ser realmente adicto a nuestra tecnología?
  • ¿Cuánto tiempo pasa realmente la mayoría de las personas con sus teléfonos? (Es un número asombroso).
  • Los efectos nocivos de la tecnología en las habilidades sociales
  • ¿Qué hace que la tecnología actual sea tan diferente de la tecnología de hace un par de décadas?
  • Qué uso de heroína en la guerra de Vietnam puede decirnos sobre los efectos de nuestro entorno / contexto en nuestro comportamiento
  • Tácticas que utilizan las empresas para llamar nuestra atención, incluido el secuestro de nuestros objetivos
  • Cómo los casinos han influido en la forma en que las empresas de tecnología diseñan sus productos
  • Cómo las empresas de videojuegos 'incorporan' a los jugadores para engancharlos, y cómo otras empresas de tecnología han utilizado esa plantilla
  • Las formas en que las redes sociales amplifican estos componentes adictivos
  • ¿Cómo logras controlar un comportamiento del que parece que no puedes deshacerte?
  • ¿La mala prensa reciente obligará a empresas como Facebook a realizar cambios?

Recursos / Personas / Artículos mencionados en un podcast

Portada del libro de

Conéctate con Adam

Adam en Twitter


Sitio web de Adam



¡Escuche el Podcast! (¡Y no olvides dejarnos una reseña!)

Disponible en itunes.


Disponible en grapadora.

Logotipo de Soundcloud.


Pocketcasts.

Google-play-podcast.


Spotify.

Escuche el episodio en una página separada.


Descarga este episodio.

Suscríbase al podcast en el reproductor multimedia de su elección.

Patrocinadores de podcast

Squarespace. La creación de un sitio web nunca ha sido diferente. Comience su prueba gratuita hoy en Squarespace.com e ingrese el código 'hombría' al finalizar la compra para obtener un 10% de descuento en su primera compra.

Michelin. Ya sea que sus llantas sean nuevas o gastadas, debe tener la confianza para llegar a donde necesita estar. Por eso Michelin diseñó los neumáticos MICHELIN Premier pensando en el rendimiento desgastado. Visitar michelinman.com/longlastingperformance para más información.

Haga clic aquí para ver una lista completa de nuestros patrocinadores de podcast.

Grabado con ClearCast.io.

Leer la transcripción

Brett McKay: Bienvenido a otra edición del podcast El arte de la masculinidad. Si eres como la mayoría de las personas, tienes una computadora poderosa en tu bolsillo trasero que te permite escuchar este podcast, verificar la puntuación de tu equipo favorito y conocer la población de la ciudad natal de Mickey Mantle, Commerce, Oklahoma. Respuesta, 2473. Nuestros teléfonos inteligentes son una bendición, pero para muchas personas también pueden sentirse como una maldición. Te sientes obligado a revisar tu dispositivo todo el tiempo, dejándote desconectado de la vida. ¿Qué tiene la tecnología moderna que la hace sentir tan adictiva?

Mi invitado de hoy explora ese tema en su libro Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked. Su nombre es Adam Alter, y hoy en el programa discutimos qué hace que la tecnología de hoy sea más convincente que los televisores y los Super Nintendos de antaño, si nuestro deseo de revisar nuestros teléfonos realmente se puede clasificar como una adicción, qué uso de heroína por parte de los soldados durante la guerra de Vietnam puede decirnos por qué nuestro apego a nuestros teléfonos es difícil de deshacer y cómo la recompensa que buscamos en las redes sociales no son en realidad los me gusta.

Adam luego comparte lo que él cree que es la táctica más efectiva para recuperar el control de nuestra tecnología y cómo los consumidores también pueden influir en la dirección de su futuro. Una vez que termine el programa, consulte las notas del programa en aom.is/irresistible. Adam se une a mí ahora a través de ClearCast.io.

Adam Alter, bienvenido al espectáculo.

Edad de Adán: Gracias por invitarme.

Brett McKay: Publicó un libro llamado Irresistible, y se trata del auge de las tecnologías adictivas y las empresas que lo respaldan. Tengo curiosidad, eres profesor de marketing, ¿verdad?

Edad de Adán: Estoy.

Brett McKay: Entonces, ¿cómo se interesó en escribir un libro completo sobre tecnología adictiva?

Edad de Adán: Bueno, creo que estas plataformas son adictivas para todos los que las usan. No importa quién eres o qué haces. Una de las cosas fascinantes de ellos es que aprovechan las características psicológicas humanas de muy bajo nivel. Entonces, como profesor de marketing, tal vez sepa un poco más sobre lo que implica diseñarlos, y eso me convierte en el tipo de persona adecuado para escribir un libro. Pero soy tan susceptible a sus encantos como cualquiera.

Brett McKay: Si. Bueno, me refiero a que hablemos de eso. ¿Por qué las empresas diseñan para la adicción? Vamos a hablar sobre la adicción, si existe la adicción a la tecnología, pero se siente así. ¿Por qué hacen eso? ¿Es solo el resultado final? ¿Tienen motivaciones insidiosas o realmente creen que están ayudando a las personas haciéndoles revisar su teléfono todo el tiempo?

Edad de Adán: Bueno, puedo disipar esa noción. Definitivamente no sienten que están diseñando productos para nuestro bienestar. Ellos no están bajo ese malentendido. Saben que lo que están haciendo esencialmente es diseñar productos que nos hacen adictos, y tienen que hacerlo basándose en el modelo, el modelo del mercado en el que se encuentran. El modelo del mercado es tal que obtienen más dinero el pasamos más tiempo en sus productos, sus dispositivos, sus aplicaciones, sus plataformas, porque están atrayendo ingresos publicitarios. Ahí es realmente donde viven y mueren.

Los ingresos por publicidad son mayores cuando tiene más suscriptores, más personas que prestan atención y personas que no solo llegan a su sitio, sino que permanecen allí durante mucho tiempo. Si puede decirles a los anunciantes que las personas consumirán nuestro contenido durante tres horas al día, es mejor que decir que llegarán pero se irán después de cinco minutos. Maximizar el bienestar del consumidor no requiere que estén comprometidos durante una gran cantidad de tiempo porque lo que es realmente bueno para los consumidores es que están comprometidos durante el período de tiempo correcto, que a menudo no es muy largo.

Pero debido a la forma en que funciona este modelo, estas empresas tienen que privilegiar la adicción. Tienen que privilegiar la captación de atención en lugar de privilegiar nuestro bienestar. Resulta que no es bueno para nosotros. No nos conviene más pasar tanto tiempo en estas plataformas.

Brett McKay: Y sí, me encantó cómo comenzaste el libro con esta gran anécdota sobre Steve Jobs. Es cuando anuncia el lanzamiento del iPad y habla de lo fantástico que es. Puede escribir en él con su ... solo use un dedo. Eso es. Es asombroso. Pero luego hablas de cómo nunca permitió que sus hijos usaran un iPad.

Edad de Adán: Sí, eso fue fascinante para mí y fue algo que descubrí bastante pronto, y eso realmente me interesó en este tema. Siempre recurrimos a los expertos en cualquier tema para tener una idea de cómo deberíamos pensar en él. No era un experto en el iPad ni en ninguna tecnología en particular, y sin embargo, mientras buscaba, descubrí que muchos de los titanes de la tecnología eran muy cuidadosos con su propio uso de la tecnología, y también creo que lo más importante es que tenían mucho cuidado al permitir su que los niños usen estos productos. Steve Jobs, como mencionaste, fue muy cauteloso sobre cuánto tiempo pasaban sus hijos frente a varios dispositivos tecnológicos y ni siquiera los dejó acercarse al iPad, lo cual dice algo, ¿verdad?

Quiero decir que le está diciendo públicamente al mundo que este es un producto maravilloso, pero luego no dejaría que sus hijos se acerquen a él, y no es el único. Hay muchos titanes de la tecnología en una posición similar, y eso me llevó a profundizar un poco más para tratar de entender qué es exactamente lo que le preocupaba a él y a estos otros gigantes. ¿Por qué preocupado? De ahí vino el libro.

Brett McKay: Sí, es como ese dicho sobre los traficantes de drogas, ya sabes, nunca consumas tus propias cosas.

Edad de Adán: Exactamente.

Brett McKay: Muy bien, hablemos de esta idea de la adicción a la tecnología, porque es controvertida en el campo de la salud mental. ¿Es posible ser adicto? Porque no es una sustancia, cierto, no como las drogas o lo que sea. Es un comportamiento. ¿Cuál es el estado de la adicción al comportamiento en el mundo de la salud mental?

Edad de Adán: Si. Es realmente una pregunta interesante, esta pregunta de si puedes desarrollar una adicción a algo que no implique la ingestión de una sustancia. Y resulta que creo que puedes. De hecho, lo sabemos desde hace mucho tiempo. Ciertamente, las drogas fueron los primeros productos que llevaron a la adicción. Había drogas. Había nicotina. Había alcohol. Pero luego los casinos se volvieron muy sofisticados y de repente aparecieron miles de adictos al juego. Nadie discute eso realmente. Creo que todos nos sentimos bastante cómodos con la idea de que uno puede volverse adicto al juego.

Sin embargo, yendo un paso más allá, creo que también puede volverse adicto a otras experiencias que no involucran ninguna de estas sustancias y que no involucran juegos de azar. Realmente se basa en el uso de la definición de adicción. Para mí, es cualquier experiencia a la que volvemos compulsivamente una y otra vez a corto plazo porque queremos hacerlo. Es algo que sentimos que queremos hacer. Pero a la larga, socava nuestro bienestar en al menos uno de varios aspectos diferentes. Puede dañar su vida social. Puede dañar su bienestar financiero. Puede dañarlo psicológicamente o físicamente. Creo que eso describe cómo muchos de nosotros experimentamos el mundo de la tecnología.

Brett McKay: ¿Cuáles son algunas de las estadísticas sobre ... porque me refiero a todo este asunto de la tecnología, es nuevo, verdad? Quiero decir que es relativamente ... Yo diría que quizás 15 años. Quiero decir que las computadoras han existido por más que eso, pero yo diría que hace 15 años que las cosas realmente comenzaron a comenzar. ¿Qué nos encontramos sobre cómo esta tecnología, los teléfonos inteligentes, la conexión constante, la conexión constante a Internet, cómo está afectando nuestro bienestar y psique?

Edad de Adán: Sí, es una buena pregunta y no tenemos una respuesta fantástica solo porque, como usted dice, este es realmente un problema de entre 10 y 15 años, y no hemos rastreado a los niños en función del uso tiempo porque todavía no hay muchos niños para rastrear. Todavía son bastante jóvenes. No sabemos cómo se verán cuando sean adolescentes y cuando estén en la universidad, y cuando sean adultos y tengan sus propios hijos y estén en el lugar de trabajo. Eso aún está por verse. Entonces, realmente no lo sabemos.

Pero lo que sí sabemos es que la cantidad de tiempo que dedicamos a estos dispositivos es colosal y está creciendo de forma espectacular. En 2007, pasamos un promedio de 18 minutos en nuestros teléfonos, y más tarde ese año Apple presentó la primera generación del iPhone, y ocho años después, en 2015, pasábamos un promedio de tres horas al día en esas pantallas. Solo dos años después de eso, en 2017, el número había aumentado de tres a cuatro horas. El estadounidense promedio de hoy, el adulto estadounidense promedio, y en realidad es peor entre los adolescentes y los niños, pasa cuatro horas del día despierto mirando el teléfono. No estoy hablando de usarlo como teléfono para tener una conversación. Me refiero a mirar la pantalla.

Ahora, incluso si no usa el término adicción para describir eso, pasamos cuatro horas del día. Ni siquiera tenemos tantas horas cuando estamos despiertos, sin comer ni en el trabajo para hacer eso. Solo está absorbiendo una cantidad colosal de nuestro tiempo.

Brett McKay: Sí, quiero decir que esto podría dañar la productividad de las empresas. Me imagino que es hora de mirar la pantalla, es hora de que no mires o hables e interactúes con las personas cara a cara, y eso podría tener algunos efectos nocivos. Aquí hay muchos problemas.

Edad de Adán: Si. Exactamente. Está obstaculizando nuestra capacidad para hacer nuestro trabajo. Sin embargo, creo que los efectos más importantes son probablemente sociales. Creo que el factor más importante es que dedicamos menos tiempo a tener conversaciones cara a cara, que son realmente los tipos de conversaciones más enriquecedoras que podemos tener. Ahora, estamos aquellos de nosotros que tenemos la edad suficiente para recordar un tiempo antes de esto, antes de hace 15 años, cuando teníamos más tiempo. No pasamos tanto tiempo en las pantallas, y algunos de nosotros sentimos nostalgia por ese tiempo hasta cierto punto, pero luego está esta generación de niños que está creciendo ahora, y en lugar de pasar tiempo con otros niños cara a cara. , pelearse por juguetes y darse cuenta de que en realidad esa no es la mejor manera de hacer las cosas, aprender técnicas de resolución de conflictos, aprender a sentir empatía, cosas así. En lugar de hacer eso, están enterrados detrás de una pantalla y no reciben la misma respuesta rápida, por lo que no ven: 'Oye, resulta que tomar el juguete de este otro niño va a causar un conflicto. El niño me va a dar un golpe en la cabeza o el niño va a empezar a llorar. Necesito aprender de otra manera '.

Por lo tanto, creo que habrá una generación de niños que ahora es todavía bastante joven, que crecerá quizás luciendo socialmente bastante diferente a todas las generaciones anteriores porque no habrán tenido acceso al mismo proceso de prueba y error que se supone que debes tener cuando eres bastante joven.

Brett McKay: Sí, el valiente nuevo mundo. ¿Qué es diferente? Porque tú y yo nací en el 82. Crecí con una computadora en la casa, tenía Super Nintendo, así que la tecnología estaba allí, pero nunca me sentí obligado a estar allí todo el tiempo y jugar. Quiero decir, ¿qué hay de diferente en la tecnología actual en comparación con, digamos, hace 25 años que hace que desee comprobarla compulsivamente?

Edad de Adán: Creo que lo más importante es que la tecnología te acompaña a todas partes. El 75% de los adultos estadounidenses pueden acceder a sus teléfonos sin mover los pies las 24 horas del día. Eso significa que está al lado de tu cama, debajo de tu almohada o en la mesita de noche. Eso significa que está en su bolsillo o en el escritorio. Eso significa que tendrá un efecto enorme en tu experiencia psicológica del mundo.

Ahora, TV, Super Nintendo, nací un par de años antes que ustedes, 1980, lo mismo. Tenía todos estos aparatos. Vi un montón de televisión pero al final del día tuve que salir de casa. Tuve que ir a la escuela. Tuve que ir a las tiendas. Tenía que hacer otras cosas. Cuando estaba haciendo eso, no tenía mi televisor conmigo. No tenía la Super Nintendo conmigo. Eso nos liberó hasta cierto punto. Cuando comienzas a hacer que los juegos sean amigables para los viajes, cuando haces que los viajes por televisión sean amigables, cuando tienes acceso a estas cosas en todo momento, eso realmente cambia la forma en que interactuamos con ellas y hace que sea mucho más difícil para nosotros sacudirlas, porque no hay una interrupción obligatoria. período como lo hubo para algo como la Super Nintendo.

Brett McKay: Entonces su entorno ha cambiado. Ahora, me encanta el ejemplo que diste de Vietnam y los adictos a la heroína. ¿Puedes hablar sobre eso? ¿Quizás qué podemos aprender de eso sobre por qué la tecnología es tan adictiva hoy en día?

Edad de Adán: Si. Creo que la anécdota de Vietnam es realmente importante. Una de las preguntas que tiene la gente es, ¿existe una personalidad adictiva? Tenemos la creencia generalizada de que es probable que algunas personas se vuelvan adictas a las cosas y otras no. Algunas personas son simplemente personalidades adictivas o tienen personalidades adictivas. Hasta cierto punto, eso es ciertamente cierto. Hay diferencias individuales, pero no explican mucho. Creo que el factor más importante es el medio ambiente.

Durante la Guerra de Vietnam, muchos de los soldados, los GIs iban a Vietnam y pasaban mucho tiempo de inactividad esperando la acción. Simplemente estarían sentados en campamentos. Hacía calor y vapor, y estaban en la jungla, y no tenían mucho que hacer. Bebían mucha cerveza y practicaban un par de deportes, pero no tenían mucho que hacer. Entonces, lo que terminó sucediendo fue que tuvieron acceso a la heroína. En ese momento se producía mucha heroína en esa región del mundo y en realidad se volvió mucho más barato comprar en esa época. Se volvió mucho más refinado. Entonces tuviste esta enorme epidemia de soldados que probaron heroína y luego desarrollaron adicciones, porque ¿qué más podían hacer? Era la mejor forma de tratar su aburrimiento.

El gobierno de Estados Unidos se enteró de esto. Richard Nixon estaba en el poder en ese momento y estaba muy preocupado. Le preocupaba que tal vez cientos de miles de veterinarios regresaran a los Estados Unidos después de la guerra y necesitaran tratamiento por adicción a la heroína, lo cual era una gran preocupación porque sabíamos por todo tipo de evidencia que la gente lucha para dejar la heroína. El 90% o el 95% de las personas vuelven a consumir heroína al menos una o dos veces antes de agitarla por completo, si es que alguna vez lo hacen.

Ésta es una gran preocupación. Así que el gobierno comenzó a poner todo tipo de recursos para hacer frente a esta futura afluencia de adictos a la heroína. Lo que sucedió fue muy sorprendente, que estos tipos volvieran de Vietnam. Volvieron a la vida cotidiana. Pasaron tiempo con sus familias. Volvieron a los trabajos que tenían, tal vez comenzaron nuevos trabajos o la universidad, y la tasa de recaída, en lugar de ser del 90 al 95%, fue solo del 5%. Solo uno de cada 20 veteranos de Vietnam volvió a consumir heroína después de regresar a los estados, lo cual fue una gran sorpresa para todos.

Los investigadores que empezaron a investigar el problema se dieron cuenta de lo que estaba pasando. No es el problema, el gran resultado aquí fue que realmente fue impulsado por el hecho de que cuando sales de ese contexto, cuando te escapas, tienes apoyo social, vuelves al trabajo, la adicción en sí desaparece. No obtienes todas esas señales inspiradoras que dicen '¡Oye! Recuerda cuando estabas consumiendo heroína'. Ya no estás en una jungla humeante. Ahora estás de vuelta en tu ciudad natal haciendo lo que sea que hacías antes. Todo es realmente diferente ahora, por lo que no tienes la misma inspiración para consumir la droga y tienes todo el apoyo social que también te empuja a superarlo.

Eso es muy diferente de cómo la mayoría de los adictos a la heroína consumen drogas y de cómo la mayoría de los adictos conductuales tienen sus experiencias en el sentido de que una vez que intentas salir de la experiencia, cuando intentas retirarte de ella, se te recuerda constantemente porque te mezclas con lo mismo. personas. Estás en la misma ciudad la mayor parte del tiempo. Entonces, una de las grandes lecciones para las personas que están tratando de escapar de una adicción, ya sea a una droga o si es para experimentar una ab, es, si puede, salir de la ciudad. Mézclate con diferentes personas. Haga cosas completamente diferentes con su tiempo, porque como estos veteranos de Vietnam, si cambia el contexto, si cambia el entorno, es mucho más probable que pueda escapar de esa adicción.

Brett McKay: Tal vez esto nos esté adelantando un poco, pero con la tecnología, es difícil escapar, ¿verdad? Porque necesita usarlo para muchos servicios en estos días o simplemente para sobrevivir.

Edad de Adán: Esa es exactamente la lección, ¿verdad? Quiero decir que si eres el tipo de persona a la que le cuesta dejar de beber alcohol y decides que no vas a ir a bares, eso es una cosa. Pero si eres el tipo de persona que juega a videojuegos o descubre que lo eres, tienes problemas para revisar el correo electrónico mil veces al día, realmente no hay solución. No hay ninguna medida que pueda ayudarte a alejarte por completo del mundo de la tecnología porque si quieres un trabajo, si quieres poder viajar, si quieres conectarte con la gente de una manera muy natural en la forma en que vivimos nuestras vidas hoy. , tienes que tener cierto acceso a la tecnología. Probablemente necesite, quizás todavía no necesite un teléfono inteligente, pero lo necesitará, y creo que todos lo tendremos en algún momento. La penetración ya es enorme en eso.

Creo que es muy, muy difícil vivir una existencia convencional y no estar inmerso en la tecnología. Como dices, si tienes una de estas adicciones, es muy difícil para ti salir del contexto por completo.

Brett McKay: Más adelante hablaremos de algunas tácticas que podríamos usar, pero antes de eso, analicemos algunas de las tácticas que utilizan las empresas para que verifiquemos sus dispositivos o su software, su plataforma, todo el tiempo. El primero del que hablas es cómo están secuestrando nuestro deseo de buscar metas. ¿Que están haciendo alli?

Edad de Adán: Si. Quiero decir que las metas son increíblemente poderosas. Nos impulsan y los seres humanos estamos muy motivados por los objetivos. Puede ser el objetivo de ganar una cierta cantidad de dinero, o si eres un adicto al ejercicio, podría ser que quieras caminar una cierta cantidad de pasos o correr una cierta cantidad de millas durante el día o la semana. Prestamos mucha atención a los números. Estas métricas nos impulsan hacia adelante y hay muchas métricas integradas en muchas de las experiencias de pantalla que tenemos. Si estás en Facebook, Instagram o Twitter, serán seguidores, amigos, me gusta, retweets, reprogramaciones, acciones o comentarios, sea lo que sea.

Todo eso es una forma de cuantificar cuán comprometidas están las personas contigo. Es una forma de cuantificar la retroalimentación social que recibe, por lo que la gente se forma objetivos. Creo que el ejemplo más claro de esto para mí es observar cómo Fitbits y otras tecnologías portátiles han influido en la forma en que las personas se ejercitan y en cómo se ejercitan, en cómo prestan una gran cantidad de atención a estos números. Cuando obtenga el Fitbit, muchas personas intentarán caminar 10,000 pasos al día. Entonces lo conseguirán, llegarán a una especie de techo y dirán: 'Creo que debería hacer más que eso'. Entonces terminarán haciéndolo. En lugar de 10,000, intentarán 4,000, luego 14, luego 16. De repente, pasan una gran parte del día caminando o haciendo ejercicio.

Muchas veces lo que sucede es que prestas mucha más atención a este objetivo externo que a lo que te dice tu cuerpo. Ha habido un aumento en las lesiones relacionadas con el estrés debido a Fitbit. Ahora, es maravilloso hacer que la gente se levante del sofá. Eso es fantástico. Si eres sedentario, si no te ejercitas y Fitbit te impulsa a ejercitarte, eso es genial. Pero si ya está realizando algún tipo de ejercicio y luego termina consultando este dispositivo como una especie de métrica de objetivos para decidir si ha alcanzado un objetivo, termina exagerando. Muchas personas terminan teniendo estas lesiones graves como resultado.

Brett McKay: Sí, y lo curioso es que ya no quemarás más calorías caminando más. En cierto punto, su cuerpo se adapta y ajusta su consumo de energía, o cómo gasta energía. En realidad, no va a perder más peso caminando más.

Edad de Adán: No exactamente. Tienes que cambiar las cosas. Tienes que hacer las cosas de forma un poco diferente. Tienes que elegir un tipo diferente de ejercicio. En efecto, necesitas sorprender a tu cuerpo. Al hacer más de lo mismo, a veces vas a golpear el techo y te estancarás, y sin embargo tu cuerpo se va a agotar cada vez más. Vas a superar el punto en el que te lesionas. Estos objetivos pueden ser muy atractivos, pero a menudo nos llevan a comportamientos que son contraproducentes, que nos hacen sentir menos felices y menos bien.

Brett McKay: Si. Lo admito, lo he hecho. Cuando tuve el Fitbit, hubo unos días en los que eran como las 9:00 de la noche, y yo estaba como, 'Oh, tengo 1500 pasos por recorrer. Voy a dar un paseo por el barrio '.

Edad de Adán: Exactamente.

Brett McKay: Además, hablas de cómo los juegos de casino o los casinos han influido quizás en cómo las empresas de tecnología diseñan las cosas para hacer que sus dispositivos o plataformas sean más adictos. ¿Que esta pasando ahí?

Edad de Adán: Si. Los casinos son muy sofisticados. Han estado haciendo cosas realmente inteligentes y tortuosas durante mucho tiempo. La forma de construir una máquina tragamonedas para animar a la gente a sentarse y jugar durante horas es bastante sofisticada. Hay mucho que implica, y los operadores de casinos realmente lo han refinado, y los diseñadores de máquinas tragamonedas lo han refinado durante las últimas, no sé, cinco, seis, siete décadas. Obviamente, el mundo de las redes sociales, el mundo de la tecnología de pantalla, es mucho más nuevo y, sin embargo, los diseñadores de tecnología de pantalla han tomado prestadas muchas de las técnicas. Si piensas en lo que es jugar en una máquina tragamonedas, no es como si supieras cuándo vas a ganar. De hecho, parte de lo que hace que las máquinas tragamonedas sean tan atractivas es la promesa de que quizás en algún momento ganes el premio mayor. Es ese signo de interrogación.

Si pudieras incorporar una mecánica similar a una máquina tragamonedas o experimentar el proceso de usar, digamos, Facebook o Instagram, es mucho más probable que la gente siga jugando. La forma en que lo hacen es con la incertidumbre asociada con cómo la gente te responderá, cómo responderán a una publicación que publiques en el mundo o cómo responderán las personas. Lo peor que puede pasar es que publiques algo y nadie responda. Golpea el silencio. Obtienes cero respuestas, cero me gusta, cero comentarios. Eso es como tirar de la palanca de la máquina tragamonedas y no ganar el premio mayor o realmente no ganar nada.

Y, sin embargo, seguimos retrocediendo, porque existe la promesa de que en algún momento obtendremos algún tipo de recompensa, y eso nos impulsa hacia adelante, y obviamente terminamos gastando una gran cantidad de tiempo buscando ese tipo de recompensa. Realmente, estos diseñadores de, digamos Facebook e Instagram, usan muchas de esas mismas técnicas para atraparnos. Es por eso que el botón Me gusta fue una de las cosas más inteligentes que hizo Facebook.

Brett McKay: Entonces, aclara esto. No es la recompensa real, como ver algo así lo que nos impulsa. Es la anticipación de que quizás esté ahí.

Edad de Adán: Si. Exactamente. Es como cuando la gente juega a la lotería. Si compra boletos de lotería de tarjetas rasca y gana, es bueno ganar, pero es realmente esa sensación justo cuando está a punto de comenzar a jugar, ese entusiasmo que obtiene al preguntarse si este es el momento en que va a ganar. Es que eso es realmente adictivo para la gente. Ciertamente nos gustan las recompensas, pero las recompensas en realidad resultan un poco anti-climáticas. Podrías pensar que obtienes la recompensa, obtienes 1,000 me gusta en una publicación o lo que sea y piensas, 'Eso fue increíble. Tengo que hacer esto de nuevo '. Eso no es realmente lo que nos impulsa. Lo que nos impulsa es ese sentimiento de anticipación que viene antes de comprometernos con la experiencia.

Es como escuchar el sonido de su teléfono y preguntarse si este próximo correo electrónico será algo enormemente beneficioso, algo grandioso, si es solo otro lunes y un correo electrónico que no es tan importante en su vida. Siempre es esa sensación de anticipación lo que nos impulsa.

Brett McKay: Creo que recuerdo haber visto algo en 60 Minutes sobre Instagram, y una de las cosas que hacen para diseñar, para crear ese factor de anticipación, es que cuando entras, siempre puedes ver cuántos me gusta has obtenido, como un número. . A veces, posponen mostrar ese número hasta que obtienes una gran cantidad, y luego lo ves y dices, 'Oh, Dios mío, eso es genial'. Pero luego, la próxima vez, mostrarán una cantidad menor. Cada vez que vas, ves un número diferente para crear esa anticipación sobre lo que vas a ver cuando visites Instagram.

Edad de Adán: Si. Quiero decir, esta es la cosa. Estas empresas tienen un gran control sobre cómo alimentan por goteo estas recompensas. Si decide, basándose en la retroalimentación, que tienen acceso a grandes cantidades de datos, pueden probar diferentes enfoques y ver qué funciona mejor, qué atrae más a las personas. Si vas a Instagram, tal vez en el momento en que a alguien le guste tu publicación, Instagram debería decírtelo y lo encuentres gratificante. O tal vez, como usted dice, deberían retenerlo hasta que llegue, digamos 15 me gusta, o tres me gusta, o cualquier número que decidan que es el mejor según los datos. Solo deberían decirte que tienes Me gusta cuando eso suceda. En lugar de ver uno, dos, tres, estás subiendo lentamente, quizás te golpeen en la cara con 15 me gusta y estás como, 'Vaya, a la gente le encanta esto. Eso es increíble.' Tal vez esa sensación de pasar de cero a 15 sea más gratificante, y eso es lo que en realidad parece ser lo que encontraron, que realmente nos gusta ver este gran salto en lugar de ver una alimentación lenta por goteo de esa recompensa, para que puedan controlarlo artificialmente. y eso es lo que parecen estar haciendo.

Brett McKay: Uno de mis capítulos favoritos con los que te tocó fue sobre los diseñadores de videojuegos y cómo los jugadores en la rampa los enganchan. Hablaste de cómo Super Mario Bros, como si establecieran el estándar para eso. Explíquenos cómo el proceso de aceleración de los videojuegos engancha a la gente y cómo, digamos, tal vez Facebook o Instagram u otras empresas de aplicaciones han utilizado la misma idea o plantilla para enganchar a la gente a su plataforma.

Edad de Adán: Si. El mayor desafío para los creadores de contenido, ya sea un videojuego, un programa de televisión o incluso un libro, es que habrá una barrera de entrada. Cuando comienzas algo nuevo, será difícil enganchar a la gente al principio. Los mejores libros, quiero decir, si piensas en los libros que realmente amabas o en el programa de televisión que amabas, a menudo lo exitoso que hacen al principio si te enganchan con un suspenso muy temprano o información que es realmente asombrosa. . Es como si no hubiera un gran costo inicial. Desea asegurarse de que los costos iniciales sean pequeños; de lo contrario, la gente simplemente dice: “¿Sabes qué? Es demasiado esfuerzo. Voy a pasar a lo siguiente '. Así somos con los libros, los programas de televisión y los videojuegos.

Ahora, Super Mario, creo que lo mejor de ese juego, entre muchas cosas, es que cuando comienzas a jugar ese juego, el personaje te educa automáticamente porque hay tantas cosas que puedes hacer con los controles. No puedes ir hacia la izquierda y entonces aprendes que la mecánica del juego es tal que solo te mueves hacia la derecha. Muy pronto obtienes este pequeño personaje sobre el que tienes que saltar o saltar encima para matar, y lo resuelves muy rápido. Luego tienes estos bloques encima de ti, y te das cuenta de que tienes que saltar para llegar encima de los bloques o golpear los bloques desde abajo. Hay un signo de interrogación. El signo de interrogación en el bloque sugiere que debe presionarlo para poder ver lo que hay dentro. Incluso dentro de los primeros 10 segundos de jugar el juego por primera vez, si ves a la gente jugar por primera vez, entenderán las cinco o seis cosas más importantes que necesitas saber para jugar a este juego.

Y realmente, no hay mucho más que aprender después de eso. Hay algunas otras cosas que suceden también durante ese primer nivel, pero sientes que estás progresando todo el tiempo. No hay ningún momento en el que empieces a jugar a ese juego cuando digas: “Oh, esto es demasiado trabajo. No lo voy hacer.' Nunca he visto a nadie jugar ese primer nivel de Super Mario y no quiero jugar al siguiente. Eso es un testimonio de las habilidades de diseño de Shigeru Miyamoto, el tipo que diseñó el juego, y de hecho, muchos de los juegos más exitosos de todos los tiempos.

Así es como funcionan muchas experiencias realmente buenas, muchas redes sociales o experiencias de redes sociales de esa manera también, donde está totalmente claro la primera vez que las usa lo que debería estar haciendo. Te incorporan de una manera en la que hay una lista de cosas que se supone que debes hacer. Son cosas bastante pequeñas. Sientes que estás progresando en la lista y, de repente, has hecho todo lo necesario para utilizar la plataforma. Simplemente no requiere tanta energía o esfuerzo. Es probable que cada pequeña barrera que pongan en su camino pierda una cierta proporción de su audiencia potencial, por lo que una gran parte de lo que significa diseñar cosas con éxito es eliminar tantos puntos de fricción o puntos débiles como sea posible para que la incorporación y entonces el proceso de uso es realmente libre de fricciones.

Brett McKay: Pero los videojuegos pueden volverse bastante aburridos muy rápido, por lo que agregan más complejidad para hacerlo más difícil, lo que te engancha aún más.

Edad de Adán: Si. Exactamente. De hecho, si tuvieras que preguntarle a la gente mientras juegan un juego como Super Mario o Tetris qué tan difícil es el juego en este minuto, y la escala fue algo tan fácil que es aburrido hasta tan difícil que puedo. Ya no hagas esto, la mayoría de las veces en los mejores juegos, la gente dirá: 'Esto es un poco más difícil de lo que me siento cómodo'. Ese es el punto óptimo. Ese es el punto de oro que está intentando alcanzar. Siempre se trata de intentar crear una experiencia que sea un poco desafiante, no tanto que te desconectes, te desmotives y no sea tan fácil que te aburras. Realmente está alcanzando ese punto ideal entre demasiado difícil y demasiado fácil, y las mejores experiencias te desafían de esa manera.

Cuando empiezas a jugar a Super Mario, aprender la mecánica, los controles del juego, es bastante difícil. Pero si eso fuera todo lo que hiciste, te aburrirías muy rápido. Por lo tanto, cada nivel se vuelve progresivamente más difícil, más desafiante, de modo que siempre está más allá de su alcance y, por lo tanto, siente que siempre está desafiado en la cantidad correcta.

Brett McKay: Tenemos todos estos elementos diferentes, búsqueda de objetivos. Podemos ver nuestro progreso. Recibimos comentarios constantes. Las cosas son fluidas al principio. Se vuelven más difíciles a medida que avanzan. Pero teníamos todas esas cosas, como hablamos, con Nintendo, con Super Nintendo y el correo electrónico, pero lo que ha cambiado, yo diría, y lo hablas en el libro, es como en los últimos 10 años, las redes sociales comenzaron. la escena. ¿Cómo amplifican las redes sociales todos estos ingredientes adictivos en nuestra tecnología?

Edad de Adán: Bueno, una gran parte de lo que hace que los juegos sean difíciles de resistir, y estos son los juegos que son más adictivos para la gente, son los juegos que tienen componentes sociales. Parte de esto es solo la naturaleza de las interacciones sociales en línea. Si piensas en, digamos, World of Warcraft, que posiblemente sea la experiencia más adictiva que jamás hayamos encontrado. World of Warcraft es un juego multijugador. Es un juego de rol. Entonces, lo que sucede es que terminas formando gremios con otros jugadores. Ahora bien, a veces esos otros jugadores pueden vivir en la misma ciudad en la que vives tú, pero gran parte de ese tiempo estarán esparcidos por todo el mundo. Si imaginas que todos van a la batalla juntos, o todos van a la batalla para resolver alguna misión o alguna búsqueda, si otros jugadores de tu gremio están despiertos cuando se supone que debes estar dormido porque estás viviendo en diferentes zonas horarias, eres una especie de banda de hermanos. Se reúnen y todos trabajan juntos para tratar de resolver cualquier desafío que se les presente, y no importa. El sueño viene en segundo lugar.

Esta es la mentalidad que adopta mucha gente, lo que básicamente significa que, en primer lugar, estas otras personas con las que estás jugando se convierten en tus amigos más cercanos la mayor parte del tiempo, lo cual es genial, pero también significa que estás en el Enganche mucho tiempo para estar despierto cuando otras personas están despiertas en otras partes del mundo, cuando usted debería estar dormido. Pero también significa que estás jugando a todas horas. Entonces, muchas personas que juegan a estos juegos sociales describen dejar de dormir en el camino porque tienen que jugar en medio de la noche. Terminan efectivamente haciendo un turno de noche para jugar.

Obviamente, eso no es bueno a largo plazo. Puede hacerlo por un tiempo breve, pero no puede hacerlo todo el tiempo. Este es uno de los grandes desafíos para las personas que juegan a estos juegos. Este elemento social hace que sea tan difícil resistirse. Ahora, Super Nintendo fue fantástico, pero fue realmente una experiencia asocial. Solo eras tú y el juego. Quizás jugarías con otro jugador. Tendría dos controladores o incluso cuatro controladores, según la plataforma, pero no se parecía en nada al tipo de experiencia social que tiene ahora en algo como World of Warcraft. Y eso, creo, impulsa muchos de estos comportamientos obsesivos, estos comportamientos adictivos.

Brett McKay: Correcto. No se trata solo de World of Warcraft o de los videojuegos, sino que eso es lo que hace que Instagram sea tan adictivo y la razón por la que la gente pasa tanto tiempo tratando de crear las mejores imágenes y luego obtener tantos me gusta. Es solo esa aprobación social, como si todos lo deseáramos tanto.

Edad de Adán: Oh si. Absolutamente. De hecho, si miras la historia de Instagram, es bastante fascinante. En 2009 surgió una aplicación llamada Hipstamatic.

Brett McKay: Si. Yo tenía eso.

Edad de Adán: Si. Yo también lo tenía. En una audiencia de, digamos, 1.000 personas, cuando le pregunto a las personas que conocen Hipstamatic, se levantará un número muy pequeño de manos, pero algunas personas ciertamente descargaron en ese momento. Hipstamatic era como Instagram en el sentido de que tomabas una foto con tu teléfono y luego aplicaba un filtro. Ahora, la diferencia entre Hipstamatic e Instagram, Instagram surgió unos 10 meses después. Se introdujo unos 10 meses después. Fueron muy similares en lo que hicieron con las fotos. Aplicaron filtros a las fotos. La gran diferencia fue que los creadores de Hipstamatic ganaron un premio de fotografía. Una de las personas que utilizó su plataforma fue periodista del New York Times. Se fue a Irak y tomó unas fotos que fueron increíbles, y les aplicó los filtros Hipstamatic, y terminó ganando uno de los premios de fotografía de periodismo, más impresionantes de ese año. El equipo de Hipstamatic decidió: “¿Sabes qué? Somos muy buenos para hacer excelentes fotos. Deberíamos seguir haciendo eso. Esa es nuestra competencia principal. Vamos a seguir haciendo eso '.

Los chicos de Instagram vinieron y dijeron: 'La gente se aburrirá incluso de las mejores fotos si no tenemos un mecanismo para asegurarnos de que las compartan con otras personas y obtengan respuestas, porque sabemos que el único motor lo que realmente impulsa a la gente a largo plazo es un motor social '. Lo que hicieron fue decir: “Tenemos que crear nuestra propia aplicación de red social nativa. No podemos simplemente responder y confiar en que las personas publiquen sus fotos en Facebook '. Es por eso que Instagram ahora vale decenas de miles de millones de dólares, porque seguimos volviendo a él más de casi una década después, mientras que Hipstamatic ahora tiene muy pocos usuarios. La gente acaba de irse a Instagram. Ahí es donde pasan todo su tiempo, y eso se debe al motor social que los impulsa, la capacidad de obtener Me gusta y comentarios sobre tus fotos.

Brett McKay: Es por eso que Facebook los compró por mil millones de dólares.

Edad de Adán: Fue un buen negocio.

Brett McKay: Fue un buen negocio. Hablemos de esa pregunta de la que hablamos antes. El entorno juega un papel muy importante en si algo, ya sea una sustancia o un comportamiento, se vuelve adictivo. Como mencionaste anteriormente, la tecnología, no podemos escapar de ella o es difícil escapar. Entonces, ¿cómo manejar un comportamiento adictivo o compulsivo del que no puede abstenerse? ¿Hay algunas prácticas recomendadas que haya encontrado en su investigación?

Edad de Adán: Si. La gente siempre está buscando una solución, no sé, realmente fuera de los libros, pero creo que la mejor solución es desarrollar el hábito de tener momentos del día que sean algo sagrados y sin tecnología hasta cierto punto. . Lo más fácil de hacer para empezar es decir: 'Voy a elegir una hora del día'. Podría ser, digamos, la hora de la cena o podría ser un cierto número de horas hoy. Pueden ser de 5:00 a 7:00 p. M., O de 6:00 a. M. A 8:00 p. M., O lo que decidas. Ese es el momento en el que guardará su dispositivo en un cajón lo más lejos posible. No estará cerca de donde estás. No usarás pantallas y lo harás todos los días hasta el punto en que se convierta en un hábito.

Lo que hagas con ese tiempo depende de ti, pero para muchas personas es el momento en que van a hacer ejercicio, o es el momento en que van a tener interacciones cara a cara con amigos y seres queridos. Podría ser solo tiempo para leer o hacer cualquier cosa que te guste y que sea importante para ti, y que descubras que ya no tienes tiempo para hacer. Ver a la gente pasar por este proceso de tomar esa decisión y luego ceñirse a él es bastante interesante, porque es difícil al principio. Tienes cantidades masivas de FOMO. Sientes que la gente sigue en ese mundo digital sin ti. Te estás quedando atrás hasta cierto punto.

Pero al final, las personas informan que se sienten mucho más felices y mejores por tener ese tiempo libre cada día. Creo que eso es lo mejor que podemos hacer. Puede expandirlo si le funciona. Ahora tengo dos hijos pequeños. Tengo un hijo de dos años y una hija de ocho meses, y constantemente hacen cosas que son histéricas y fascinantes a medida que crecen. Así que uso mi teléfono todo el tiempo como cámara, pero lo pongo en modo avión los fines de semana siempre que puedo porque de esa manera es simplemente un teléfono tonto. En realidad, es solo una cámara, y eso me evita tener que seguir revisando mi correo electrónico, tener toneladas de llamadas telefónicas o cualquier otra cosa que pueda estar sucediendo.

Creo que esa es la clave, es simplemente ser un poco más consciente para diseñar el mundo que te rodea de tal manera que te liberes de la tentación de revisar tu teléfono todo el tiempo.

Brett McKay: Como destaca en el libro, algunas personas sienten que su adicción es tan grave que de hecho acuden a centros de desintoxicación para ayudarlos a manejar estas cosas.

Edad de Adán: Si. Es un grupo de población mucho más pequeño. Está en cualquier lugar del 1 al 5%, por lo que no es un gran número. Pero ciertamente hay gente. El ejemplo de evento más extremo que encontré fue un tipo que era adicto a World of Warcraft, que ya hemos mencionado, y en realidad recayó una vez. Volvió al juego después de pasar por el tratamiento, pero fue a un centro de tratamiento de adicciones a Internet cerca de Seattle llamado reSTART. Tienen muchos, todos son hombres. Todos son adolescentes varones o varones en su especie de edad adulta temprana que han jugado juegos como World of Warcraft hasta el punto en que no pueden parar.

Aprenden habilidades para vivir. Lo más importante es que se eliminan del contexto en el que estaban jugando. Ahora, este tipo, antes de ir a recibir tratamiento, describió cómo era un atleta estrella. Estaba en el equipo de fútbol de su universidad, en su colegio. Era un estudiante sobresaliente y luego desarrolló esta adicción, y comenzó a jugar World of Warcraft. En un momento dado, pasó cinco semanas seguidas básicamente sentado en una silla, apenas durmiendo, jugando hasta 23 horas al día. Le pagó a un tipo para que le llevara cajas de pizza a su habitación, y las cajas de pizza se amontonaron. Aumentó 40 libras de grasa, perdió la mayor parte de su cabello y, obviamente, estaba increíblemente enfermo psicológica y físicamente.

Este era un tipo que formalmente tuvo mucho, mucho éxito. Estaba muy bien adaptado. Esto es inusual. No le pasa a mucha gente, pero ese es el caso extremo de lo que puede pasar.

Brett McKay: También hablas, como en China esto es realmente ... o incluso en algunos de los otros países asiáticos como Corea del Sur, esto es como un gran problema cultural por el que se están retorciendo las manos.

Edad de Adán: Si. Es un problema mucho mayor entre los adolescentes de China y Corea del Sur en particular. El este de Asia en general tiene un problema mucho mayor con esto, y es en parte cultural. Se trata de la cantidad de salas de videojuegos, del hecho de que muchos niños pequeños irán a ver jugar a muy buenos jugadores de videojuegos, a veces en estadios muy grandes. Tienes un estadio lleno de decenas de miles de niños mirando a un tipo que es realmente bueno jugando a un videojuego. Eso no sucede tanto de manera convencional en los Estados Unidos, pero lo que significa es que la adicción a la pantalla y la tecnología es mucho más común, especialmente la adicción a los videojuegos es mucho más común en esa parte del mundo.

El gobierno lo ha calificado de la mayor amenaza para el bienestar de los adolescentes, al menos en China y Corea del Sur. De modo que muchos de ellos están en tratamiento. Eso no ha sucedido en la misma medida en los EE. UU., Europa Occidental y otras partes del mundo, pero con el tiempo nos estamos volviendo más conscientes a medida que prestamos más atención a los peligros del uso excesivo de Facebook e Instagram. y otros videojuegos también.

Brett McKay: Sí, creo que estamos empezando a ver el auge de los eSports. Escucho mucho más sobre eso, donde la gente mira, como un partido de fútbol, ​​gente jugando videojuegos.

Edad de Adán: Correcto. Exactamente.

Brett McKay: Tengo curiosidad, Adam. En el pasado, diría que en los últimos meses, ha habido mucho alboroto sobre Facebook y muchos otros gigantes tecnológicos. Están recibiendo mucho escrutinio que no habían tenido antes. Soy curioso. ¿Crees que de ahí surgirá algo sobre cómo cambiar la forma en que hacen negocios, diseñar sus plataformas para hacerlas menos adictivas? ¿O crees que las cosas seguirán como de costumbre?

Edad de Adán: Es difícil decir si habrá un cambio importante. Creo que todas estas empresas viven y mueren gracias a la atención. Si una gran parte de la población retrocede, lo que está empezando a suceder de una manera que creo que es bastante alentadora, si las personas que usan Facebook y otras plataformas como este dicen: “No te usaremos más si no comienzas a respetarnos como consumidores '. Creo que comenzará a ver que estas empresas harán algunos cambios. Sin embargo, soy extremadamente escéptico de que esos cambios serán cambios generalizados generalizados que harán que la plataforma sea mucho más amigable para nosotros, porque la plataforma no puede sobrevivir a menos que capte nuestra atención. Hay una verdadera pelea allí. En realidad, o hacemos lo mejor para Facebook o hacemos lo mejor para el consumidor.

Eso no es cierto, por ejemplo, con, digamos, Apple. Apple requiere que compre sus productos, pero realmente no les importa cuánto tiempo gaste en cada teléfono nuevo, siempre y cuando lo use un poco, le guste y quiera comprar el siguiente. Apple está en una posición privilegiada para trabajar con los consumidores. Es por eso que están comenzando a incorporar funciones como la función No molestar, que cuando conduce, lo ayuda a no usar el teléfono. Está bien que Apple lo haga, pero para Facebook, Instagram, Twitter, Snapchat, realmente necesitan que estés integrado en ese proceso de estar en esa plataforma el mayor tiempo posible.

Las únicas rutas para cambiar son de abajo hacia arriba, donde los consumidores dicen: 'No vamos a utilizar la plataforma a menos que nos prestes más atención'. o de arriba hacia abajo, donde el gobierno se involucra y dice: 'Vamos a establecer reglas sobre lo que puede y no puede hacer'. Ahora, veo básicamente un 0% de posibilidades de que el gobierno intervenga materialmente. Obviamente, en el frente de la privacidad, podrían hacer algunos cambios, como proteger a los consumidores de algunas de las preocupaciones de privacidad y minería de datos que últimamente han sido una gran preocupación para Facebook. Pero eso no va a cambiar lo adictiva que es la plataforma. Esos son dos temas separados. Creo que, desde la perspectiva de la adicción, es difícil imaginar que el gobierno diga, por ejemplo, que no se puede hacer que su alimentación sea insondable porque la gente pasa demasiado tiempo en la plataforma. Eso nunca sucederá.

Creo que realmente tendrá que provenir de los consumidores. Ese es mi sentido, al menos en Estados Unidos.

Brett McKay: No veremos etiquetas en Facebook, 'Esto puede causar adicción', como se ve en los paquetes de cigarrillos.

Edad de Adán: Creo que es poco probable y de hecho creo que probablemente lo haría más atractivo.

Brett McKay: Correcto. Probablemente tengas razón.

Edad de Adán: Con Facebook. Si.

Brett McKay: Depende de nosotros entonces. Depende de nosotros ser proactivos y reservar un tiempo para tomarnos un descanso de nuestra tecnología.

Edad de Adán: Si. Me refiero a pensar en lo que ha sucedido en el mundo de la producción industrial. Durante mucho tiempo, las empresas industriales más grandes del mundo vertieron contaminantes en las vías fluviales y nadie dijo mucho. No hubo mucha demanda de los consumidores. El gobierno no intervino. En algún momento, los consumidores empezaron a preocuparse por el medio ambiente de formas que no tenían en los años 50, 60 y 70. Estas empresas se vieron obligadas a cambiar lo que estaban haciendo. Los consumidores empezarían a decir: 'Si no tiene un símbolo en sus botellas en su empaque que diga que es amigable con el medio ambiente, simplemente compraremos los productos de sus competidores'. Y, de repente, estas empresas, empujadas en parte por la intervención del gobierno diciendo cosas como que no se pueden arrojar contaminantes a los océanos, pero en parte solo por los consumidores que comenzaron a exigir prácticas respetuosas con el medio ambiente de las empresas a las que les estaban comprando.

Comenzó a ver cambios en la forma en que se comportan estas empresas. Tenían que ser más conscientes de lo que le estaban haciendo al medio ambiente. Realmente creo que algo así sucederá con el tiempo a medida que los consumidores se vuelvan más inteligentes sobre lo que están haciendo empresas como Facebook para atraparlos. A medida que se vuelvan más inteligentes, exigirán más atención al bienestar del consumidor. Creo que eso moverá la aguja un poco a nuestro favor.

Brett McKay: Si. Creo que otro ejemplo es la comida, todo el asunto de la comida orgánica. Eso no era algo hace 20 años, pero ahora la gente dice: 'Me preocupa lo que está pasando en mi cuerpo'. y las empresas respondieron a eso.

Edad de Adán: Si. Exactamente. No tienen que responder hasta que los presionamos, hasta que nosotros, como consumidores, decidamos que algo es un problema lo suficientemente grande que debemos prestarle atención. Es decir, creo que estamos en las primeras etapas de que eso suceda. Uno de los grandes eventos que impulsó eso fue Sean Parker, uno de los primeros inversores de Facebook, que se adelantó y dijo: 'Resulta que nunca nos preocupamos por ti. Siempre nos ha preocupado mucho captar su atención tanto como sea posible '. Lo dijo de una manera muy atrevida. Fue muy claro al respecto. Dijo: 'Sabíamos desde muy temprano que todo lo que estábamos tratando de hacer era llamar su atención'.

Creo que cuando personas como Sean Parker se presentan y admiten eso, y luego otros titanes de la tecnología se han presentado diciendo lo mismo, eso nos empuja como consumidores a considerar lo que estamos haciendo y si estamos haciendo lo mejor para nosotros. nos. Quiero decir, si estas personas están preocupadas, probablemente también deberíamos preocuparnos a nosotros. Creo que ha sido un gran evento que ha impulsado a los consumidores a ser más conscientes de su propio consumo.

Brett McKay: Bueno, Adam, esta ha sido una gran conversación. ¿Hay algún lugar donde la gente vaya a aprender más sobre tu trabajo?

Edad de Adán: Si. Tengo un sitio web, así que es adamleealter.com. Eso es A-D-A-M L-E-E A-L-T-E-R. Puedes encontrarme en Twitter @AdamLeeAlter, y luego tengo un libro, Irresistible, que trata sobre la adicción a la tecnología, y otro libro que escribí unos años antes llamado Drunk Tank Pink, que trata sobre cómo las cosas en el mundo. damos forma a cómo pensamos, sentimos y nos comportamos, cosas como los colores y el clima, etc.

Brett McKay: Pero no estás en Twitter los fines de semana, ¿verdad? Porque-

Edad de Adán: Si. Tienes que ver los tweets que publico durante la semana porque no hay mucha actividad los fines de semana. Eso es verdad.

Brett McKay: Bueno Adam, muchas gracias por tu tiempo. Ha sido un placer.

Edad de Adán: Gracias por invitarme.

Brett McKay: Mi invitado de hoy fue Adam Alter. Es el autor del libro Irresistible. Está disponible en Amazon.com y en las librerías de todo el mundo. También puede encontrar más información sobre su trabajo en adamalteralterauthor.com. También consulte nuestras notas del programa en aom.is/irresistible, podemos encontrar enlaces a recursos donde puede profundizar en este tema.

Bueno, eso concluye otra edición del podcast El arte de la masculinidad. Para obtener más consejos y sugerencias masculinas, asegúrese de visitar el sitio web El arte de la masculinidad en artofmanimony.com. Si disfrutas del podcast, obtuviste algo de él, te agradecería que nos dieras una reseña en iTunes o Stitcher, ayuda mucho. Como siempre, gracias por su continuo apoyo. Hasta la próxima, este es Brett McKay diciéndote que te mantengas masculino.