Podcast # 600: Lo que nos enseñan los juegos de mesa sobre la vida

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Los juegos de mesa han sido durante mucho tiempo una fuente de actividad social y entretenimiento familiar. Pero mi invitado de hoy sostiene que los juegos de mesa pueden ser más que una forma de perder el tiempo, y también pueden ofrecer ideas sobre las relaciones, la toma de decisiones y las corrientes cambiantes de la cultura. Se llama Jonathan Kay y es coautor del libro Tu movimiento: lo que los juegos de mesa nos enseñan sobre la vida. Comenzamos nuestra conversación discutiendo el renacimiento de los juegos de mesa que ha tenido lugar en los últimos veinte años y cómo los juegos de mesa de hoy son mucho más matizados, complejos y posiblemente más divertidos que los juegos clásicos que probablemente jugabas cuando eras niño. Jonathan y yo luego discutimos cómo la evolución del juego de mesa Vida puede darnos información sobre las ideas cambiantes de virtud de nuestra cultura y cómo los juegos de mesa a menudo reflejan las actitudes de un momento determinado. Luego discutimos cómo son los juegos cooperativos Pandemia cuéntanos cómo manejar a la gente dominante y cómo el juego Muerto de invierno destaca la forma en que los intereses privados a menudo entran en conflicto con los intereses del grupo. Jonathan luego comparte por qué Monopolio es un juego tan divisivo y si los juegos de mesa pueden enseñar resiliencia. Al final del programa, Jonathan da sus recomendaciones personales de juegos de mesa para comprobar que son mucho mejores que los juegos del tipo de rampas y escaleras que jugaba cuando era niño.

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Mostrar lo más destacado

  • El renacimiento de los juegos de mesa de las últimas dos décadas y en qué se diferencian de los juegos de mediados del siglo XX
  • El sorprendente legado de la Segunda Guerra Mundial y la respuesta de los juegos de mesa modernos
  • Cómo los juegos de mesa exploran e inculcan los valores de una cultura
  • Juegos y negociación
  • Que juego Pandemia puede enseñarnos ahora mismo en medio de una pandemia real
  • Qué nos enseñan los juegos sobre la dinámica de grupo
  • El auge de los juegos cooperativos
  • Por que Monopolio causar opiniones tan fuertes? ¿Cuáles son sus defectos inherentes?
  • Las lecciones de la vida real que los juegos de mesa pueden enseñar incluso a los adultos

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Brett McKay: Brett McKay aquí y bienvenido a otra edición del podcast El arte de la masculinidad. Los juegos de mesa han sido durante mucho tiempo una fuente de actividad social y entretenimiento familiar. Pero mi invitado de hoy sostiene que los juegos de mesa pueden ser más que una forma de perder el tiempo, también pueden ofrecer información sobre las relaciones, la toma de decisiones y las corrientes cambiantes de la cultura. Su nombre es Jonathan Kay, es coautor del libro 'Your Move: What Board Games Can Teach Us About Life'. Comenzamos nuestra conversación discutiendo el renacimiento de los juegos de mesa que ha tenido lugar en los últimos 20 años y cómo los juegos de mesa de hoy son mucho más matizados, complejos y posiblemente más divertidos que los juegos clásicos que probablemente jugabas cuando eras niño.

Jonathan y yo luego discutimos cómo la evolución del juego de mesa Life puede enseñarnos a comprender cómo nuestra cultura está cambiando las ideas de virtud, y cómo los juegos de mesa a menudo reflejan las actitudes de una época determinada. Luego discutimos lo que los juegos cooperativos como Pandemic nos dicen sobre cómo manejar a las personas autoritarias y cómo el juego Dead of Winter resalta la forma en que los intereses privados a menudo entran en conflicto con los intereses del grupo. Jonathan luego comparte por qué el Monopoly es un juego tan divisivo y si los juegos de mesa pueden enseñar resiliencia. Al final del programa, Jonathan da sus recomendaciones personales de juegos de mesa para comprobar que son mucho mejores que los juegos tipo Chutes y Ladders que jugaba cuando era niño. Después de que termine el programa, consulte nuestras notas del programa en aom.is/boardgames.

Jonathan Kay, bienvenido al espectáculo.

Jonathan Kay: Gracias por invitarme.

Brett McKay: Así que fue coautor de un libro titulado 'Tu movimiento: lo que los juegos de mesa nos enseñan sobre la vida'. ¿Cuál fue el ímpetu detrás de este libro? ¿Has sido un jugador de juegos de mesa durante mucho tiempo y decidiste sacar este libro?

Jonathan Kay: Jugué muchos juegos cuando era adolescente, y luego tuve hijos y trabajo y cosas así. Y a medida que mis hijos crecieron y tuve un poco más de tiempo, volví a hacerlo. Lo cual no es un patrón poco común entre los jugadores. Muchos de los jugadores más apasionados que conozco eran grandes jugadores en la universidad y luego no los tocaron durante unos 20 años. Y entonces, a veces vas y en los torneos verás a jugadores de 50 años jugando con jugadores de 25 que acaban de aprender. A menudo ves ese tipo de rezago generacional. Y como ocurre con muchas cosas a las que vuelves más adelante en la vida, te vuelves mucho más analítico y apasionado al respecto, y se lo cuentas a todos. Después de cada juego que juego, me expongo y hablo de todas estas implicaciones sociales del juego. Y me di cuenta de que estos juegos que estaba jugando me estaban inspirando a escribir, al menos en mi cabeza, ensayos en miniatura sobre lo que estos juegos decían sobre la condición humana, y era solo una cuestión de ponerlos en papel.

Brett McKay: Bueno, creo que los juegos son una excelente manera de explorar estos diferentes elementos humanos o problemas humanos, porque si lo piensas, si das un paso atrás, mucho de lo que hacemos en la vida es como un juego. Hay reglas que debes seguir para que eso suceda. Tome una sala de audiencias, por ejemplo. Hay reglas en ese juego que debes seguir para que la prueba se desarrolle como se supone que debe ser. Y un juego, como un juego de mesa, te permite hacer eso con apuestas bajas.

Jonathan Kay: Sí, se convierte en un campo de pruebas para ese tipo de cosas. Y también es el caso de que la forma en que funciona el cerebro humano es, cuando nos dirigimos a un objetivo, el mismo tipo de sinapsis se dispara independientemente de cuán trivial sea el objetivo. Entonces, cuando la gente habla de ganar dinero o cuidar de su familia, o de metas realmente importantes, a veces tu cerebro se activa de la misma manera cuando estás jugando a un juego porque te has convencido de que es realmente importante ganar este trivial. juego. Y así, puede estudiarse a sí mismo en estas situaciones de estrés y competencia, aunque lo que está en juego sea bajo o inexistente. Sigue siendo este interesante laboratorio psicológico. Y como argumentamos en el libro, también es un laboratorio para las organizaciones, porque algunos de los juegos de los que hablamos son juegos cooperativos en los que todos trabajan juntos hacia una meta. Pero esa cooperación es a veces nominal, como ocurre en muchas empresas, medios de comunicación o agencias gubernamentales, cosas así. Así que ese es el tipo de cosas que exploramos en el libro.

Brett McKay: Para muchos de los que escuchan este podcast y no son grandes jugadores, cuando piensan en juegos de mesa, probablemente pensarán en los viejos recursos: Clue, Monopoly, The Game of Life, Scrabble. Pero como ustedes comienzan en el libro, probablemente en los últimos 20 años, ha habido un renacimiento silencioso. Comenzó en Europa, ahora se ha afianzado en América del Norte, con los juegos de mesa que están saliendo que son nuevos, diferentes y complejos. Cuéntanos sobre este renacimiento de los juegos de mesa. ¿Qué lo puso en marcha? ¿En qué se diferencian estos nuevos juegos de estos viejos recursos de Milton Bradley?

Jonathan Kay: La historia de los juegos de mesa, para simplificarlo un poco, es que hasta aproximadamente los años 80 y 90, tenías lo que la gente recordará, si es lo suficientemente mayor como yo, desde sus salas de recreación, en el sub- cultura se llama Ameritrash. Es un nombre burlón, pero es como juegos como Clue and Monopoly, Battleships, Stratego. Y estas son piezas de colores brillantes y atraen a los niños. Y ni siquiera había tantos de ellos. En cuanto a los clásicos, sigues escuchando el mismo par de docenas de nombres cuando la gente se entusiasma con los juegos que jugaban en su juventud. Y luego estaban esos, y luego estaba este escalón completamente diferente de juegos de guerra hipercomplejos con nombres como PanzerBlitz y Guerras árabe-israelíes y Rise and Decline of the Third Reich, que es realmente, juegos muy complejos y altamente militaristas jugados. en estas vastas tablas hexagonales. Y entonces tenías dos extremos del espectro. Tenías el final de Battleship y luego tenías estos juegos hipercomplejos. Y lo que está viendo ahora es una especie de fusión de los dos. Algo que es divertido, como el llamado Ameritrash, y algo que también es complejo y estratégico, como estos viejos juegos de guerra.

Y como usted aludió, fueron los europeos en gran parte en los años 80 y 90 quienes fusionaron los dos en lo que ahora se llama un Eurogame. Entonces, si alguien está familiarizado con Settlers of Catan o Ticket to Ride, esos son ejemplos de Eurogames. Y creo que es el segundo capítulo, sostengo que mucho de esto es el legado de la Segunda Guerra Mundial porque los europeos eran un poco ... Estoy generalizando aquí, pero muchos de ellos se desanimaron por estos juegos complicados hipermilitaristas. de los años 70 que tenían que ver con la guerra. No pasó mucho tiempo después de que todo el continente europeo fuera devastado por la Segunda Guerra Mundial. Y entonces querían esa complejidad. Y en su lugar, crearon el género de juego que tomó esa complejidad, pero se trata de construir cosas. Si nos fijamos en Settlers of Catan, que ahora se llama simplemente Catán, tal vez los oyentes sepan que se trata de construir asentamientos y ciudades. O Ticket to Ride trata sobre la construcción de líneas ferroviarias. Así que supongo que esta locura de aficionados a los Eurojuegos ... Bueno, no es realmente una locura, han pasado unos 20 años o 25 años. Realmente se basa en la construcción. Es más atractivo estéticamente. Está más orientado a los adultos. Y fusiona algunas de las mejores características de los dos extremos que vimos allá por los años 70.

Brett McKay: Y como mencionaste, elimina gran parte de la competencia directa y agresiva. Sigues compitiendo, pero no es como un riesgo, por ejemplo.

Jonathan Kay: Si. Y si miras a Settlers of Catan ... sigo yendo a ese ejemplo porque es accesible para la gente, mucha gente tal vez al menos lo haya visto jugar. Y en Catán, no hay forma de destruir el asentamiento o la ciudad de la otra persona una vez que se ha construido, al menos no en la versión básica del juego. Lo mismo ocurre con algunos de estos otros juegos que he mencionado. Entonces estás compitiendo, pero es una forma indirecta de competencia. Básicamente, es quién puede crecer más, más rápido. Y de esa manera, te quita algo de la amargura que tenías de los juegos antiguos. Como en Risk, en realidad estabas destruyendo el ejército de otra persona y tomando sus territorios. Y en Monopoly estabas arruinando a la gente. Y es realmente sorprendente que estos juegos fueran tan populares porque, en algunos casos, realmente destruyeron amistades. La gente se enoja cuando eso sucede. Y ese tipo de dinámica no existe. La gente sigue siendo competitiva en Eurogames, obviamente, pero no tienes esta destrucción metafórica del enemigo que tenías en los juegos tradicionales.

Brett McKay: He oído hablar de Catan, nunca lo he jugado. ¿Cuánto dura un juego típico? ¿Es bastante largo?

Jonathan Kay: Un juego de Catán, un juego de Catán para cuatro jugadores, si eres un jugador experimentado y no tienes a esa persona que se toma una eternidad en su turno y sigue ofreciendo tratos muy arriesgados a todos los demás, yo digamos que puedes jugar a Catán en 90 minutos o dos horas. Pero la tendencia, por cierto, es hacia juegos más cortos. He notado que en los últimos años hay más juegos de 45 y 60 minutos. Creo que los productores se dieron cuenta de que, especialmente para las parejas y tal vez las personas que tienen hijos y cosas así, es posible que solo tengan una hora o una hora y media para jugar un juego. No van a jugar un juego que no van a poder terminar antes de acostarse.

Brett McKay: Muy bien, estos Eurogames, hay una especie de competencia pasiva, todo se trata de disfrutar un poco más. Luego, también destaca este punto sobre cómo se pueden usar los juegos para explorar los valores de una cultura que tienen o que están tratando de inculcar. Y tú y tu coautor usan el ejemplo de La vida, el juego de la vida. Ahora, estoy seguro de que todos los que escuchan esto, probablemente hayan jugado Life en algún momento de su vida. Tienen el tablero genial con las colinas y tú obtienes el auto, y obtienes una esposa, y obtienes el ... Bueno, el juego original se llamaba The Checkered Game of Life. Y ese juego se hizo en la era victoriana en el siglo XIX, y en realidad estaba tratando de enseñar virtudes y valores. Entonces, cuéntenos sobre El juego a cuadros de la vida, la versión original, lo que estaba tratando de hacer, enseñar y cómo cambió eso en el siglo XX.

Jonathan Kay: Sí, es algo interesante, porque incluso en la construcción de algunos de estos primeros juegos, no les gustaban los dados porque los dados estaban asociados con los juegos de azar. Pero por alguna razón, se te permitió crear estas cosas, creo que se llaman teetótulos, como una rueda giratoria. Entonces, aunque tienen el mismo efecto que los dados, es básicamente un generador de números aleatorios, por alguna razón que se consideró aceptable, mientras que los dados se vieron como una especie de puerta de entrada a una vida de pecado. Y creo que se ha retenido en Life, todavía tienen esa ruleta. La versión original, era más como un juego tipo Serpientes y Escaleras y aterrizabas en un cuadrado. Es un poco espantoso 'porque el cuadrado sería 'Sufres una desgracia, retrocede cinco cuadrados'. O, 'Pierdes todo tu dinero'. Fueron realmente estas trampas morales en la vida.

Y la lección fue que es muy fácil pecar y hacer cosas malas en la vida y sufrir un mal final, y que tenías que evitar todas estas cosas. Se trataba de evitar las cosas malas, una especie de mentalidad muy victoriana. Y luego, en la era moderna, de repente todo se trataba de ganar dinero. ¿Cuánto dinero puedes conseguir? ¿Qué tipo de trabajo tiene usted? ¿Cuántos hijos tienes? Casi como ... Esto fue hace décadas, pero una especie de imagen muy brillante, al estilo de Facebook, de cómo es la vida, y muy materialista, y todo el moralismo victoriano se había ido. Por lo tanto, rastrea aproximadamente la evolución de la forma en que la sociedad ha pensado sobre cuál es el propósito de la vida. Solía ​​ser ... En una era más religiosa, estaba evitando el pecado. Y ahora se trata más de materialismo.

Brett McKay: Hablas de ese tipo de juegos de Serpientes y Escaleras, que son básicamente juegos en los que giras algo, robas una carta, giras los dados y luego mueves lo que dice.

Jonathan Kay: Ruede y muévase.

Brett McKay: Rueda y muévete, sí. Realmente no tiene ninguna habilidad. Todo es suerte. E incluso esa idea de que la vida es solo suerte, que sutilmente puede impartir cosas a las personas que juegan esos juegos.

Jonathan Kay: Lo interesante es que existe un argumento filosófico sobre si Snakes and Ladders es en realidad un juego porque es totalmente determinista. No hay libre albedrío. No tomas decisiones. Avanzas o retrocedes dependiendo de la tirada de los dados. A veces lo llaman toboganes y escaleras. Entonces, ¿es incluso un juego? Es solo esta aventura aleatoria y determinista de la que no tienes control. Y, sin embargo, estos juegos, si quieres llamarlos juegos, son extrañamente populares. Hay otro juego llamado Unicorn Glitterluck, que es una especie de versión moderna de Snakes and Ladders pero con una atmósfera un poco más actualizada. Y veo gente jugando eso todo el tiempo. A la gente le gusta. Las personas no necesariamente siempre quieren tomar decisiones o participar en cualquier tipo de estrategia cuando juegan un juego. Creo que algunas personas se acercan a los juegos casi como un programa de televisión, quieren ver qué sucede, cómo termina, incluso si en realidad no están tomando decisiones sobre el juego. Así que cada juego tiene su propia subcultura, y la gente viene a diferentes juegos con todo tipo de expectativas psicológicas diferentes.

Brett McKay: Sí, los juegos de Chutes and Ladders, a los niños les gustan porque son fáciles. Me vuelven loco. Tuvimos este juego que fue importante en nuestra familia por un tiempo. Se llama tío Wiggily. ¿Has oído hablar del tío Wiggily?

Jonathan Kay: [risa] No lo sé.

Brett McKay: Está bien, es divertidísimo. Entonces, ¿qué pasó? Aquí está la historia de fondo. Nos mudamos a nuestra casa, los dueños anteriores dejaron un montón de juegos de mesa, y uno de ellos fue esta versión de los noventa del tío Wiggily. Se trata de este conejo que tiene reumatismo y está tratando de llegar al Doctor Possum para obtener un ungüento para el reumatismo. Y en el camino, te encontrarás con estas trampas y criaturas. Así que empezamos a jugar porque era fácil jugar con nuestros hijos, así que mi esposa y yo empezamos a investigar su historia, y aparentemente esto empezó en la década de 1920 o 1910.

Jonathan Kay: Suena así.

Brett McKay: Así que intentamos obtener versiones anteriores y obtuvimos esta versión de los años 50. Y una de las cosas interesantes que vemos en la versión de los años 50 en comparación con la de los 80 es cómo se simplificó. La década de 1950 ... Sacas estas cartas y habría estos pareados poéticos realmente complicados. Y luego, finalmente, en los años 80, fue simplemente 'Muévete cinco espacios'. Y eso es.

Jonathan Kay: Correcto. Sí, la cosa se cayó. Si. Y de hecho, eso fue ... quiero decir que hubo ... Como con muchas cosas, creo que los años 60, bueno, los 70 probablemente fueron un punto bajo en algunos aspectos para los juegos de mesa, porque la mitad de los juegos que se lanzaron entonces eran simplemente terribles. imitaciones en programas de televisión. Entonces, si miras en los áticos de las personas, habrá Happy Days: The Board Game, o Laverne and Shirley: The Board Game. Estos juegos súper terribles que solo toman una premisa genérica, como una premisa de rodar y mover, y le aplican una pretensión muy delgada de tema de programa de televisión. Y durante muchos años eso fue lo que significó hacer un juego. Entonces, al menos en la era victoriana y a principios del siglo XX, invirtieron algo de moralismo en ello. El moralismo nos parece anticuado, pero al menos fue temáticamente interesante. Mientras que, como usted dice, alrededor de las primeras décadas de la Guerra Fría, todo se volvió tonto.

Brett McKay: Me pregunto con los Happy Days, sacas una carta y el Fonz salta un tiburón.

Jonathan Kay: Fue todo. Recuerdo que cuando era niño teníamos Pink Panther: The Board Game.

Brett McKay: Probablemente haya un juego de mesa de las Tortugas Ninja, probablemente un juego de mesa He-Man.

Jonathan Kay: Si. No, fue como tomar un cereal para el desayuno. Era solo parte del patrocinio. Y probablemente le dieron a algún tipo tres semanas para crear el juego. Y sí, eran súper basura, pero eso era todo lo que teníamos. En ese entonces no teníamos Eurogames. Y esto fue en un universo de cuatro canales, por lo que la gente jugó malos juegos porque no había mucho con qué competir con él. Una de las razones por las que los juegos son mejores ahora es que compiten contra Netflix. Y si compites contra Netflix, debes producir un juego mejor.

Brett McKay: Muy bien, hay un ejemplo de cómo los juegos pueden reflejar una cultura y cómo eso ha cambiado a lo largo de los años. También dedica un capítulo a cómo los juegos pueden ser una forma de explorar la negociación. Porque existe este género de Eurogames en el que eso es lo que haces. Solo negocia. Y los de los que hablas, nunca los había tocado antes, pero suenan muy divertidos, uno se llama Chinatown y el otro no, gracias. ¿Qué nos pueden enseñar estos juegos sobre cómo tomamos decisiones, particularmente decisiones racionales o irracionales?

Jonathan Kay: Entonces ese capítulo, escribí ese capítulo. Y es uno de los capítulos más técnicos, porque me meto en algo llamado Ultimatum Game, que en realidad no es un juego recreativo. Es algo que se usa en psicología social para probar si las personas cooperarán con otras personas o si serán reivindicativas. Es bien conocido en la literatura de ciencias sociales. Y hablo de cómo algunas de las implicaciones de las ciencias sociales de eso se modelan en este juego Chinatown. Describo a Chinatown como ... Si te gusta el aspecto de negociación del Monopoly, pero no te gustan los dados y la aleatoriedad y cosas así, Chinatown es fantástico porque el ritmo del juego básicamente te lleva directamente a la negociación. Eso es el 90% del juego.

Y conté esta anécdota que involucraba a mi amigo, donde mi amigo me dio un trato, pero luego se retiró y todavía me ofreció una mala versión del trato, pero la mala versión del trato que me estaba ofreciendo era mejor que ningún trato en absoluto. Pero estaba enojado con él porque cambió los términos. Y básicamente, me escupí al decir que no al trato, aunque sabía que como resultado perdería el juego. Para mí era más importante en ese momento que él sufriera. Y también perdió el juego, pero nos dolió a los dos.

Y hablo de: '¿Cuál es la razón psicológica evolutiva por la que la gente hace eso?' Y lo que concluyo es, porque no es solo ese trato. Miro cómo me ve la comunidad. Por supuesto, esto es muy abstracto, pero se trata de psicología evolutiva. Y si este tipo puede convertirme en un tonto una vez, podría valer la pena el dolor a corto plazo de escupirme en ese trato, para que las próximas 100 veces las personas se den cuenta de que no deberían defraudarme así porque estoy dispuesto a molestarme a mí mismo para molestarlos. Y entonces hablo de la psicología evolutiva detrás de eso. Y creo que juegos como Chinatown y ¡No, gracias! Que es otro juego más simple del que hablo, realmente hago un buen trabajo modelando eso.

Brett McKay: Entonces, a corto plazo, no tiene sentido, pero a largo plazo, podría tener sentido molestarse a sí mismo.

Jonathan Kay: Sí, y supongo que la versión del patio de la escuela es el niño que está dispuesto a luchar contra el matón incluso si cree que perderá, solo porque no quiere ser conocido como alguien a quien se le puede rodar. Que vale la pena tener una nariz ensangrentada solo para que envíe un mensaje como, 'No vas a obtener un viaje gratis tratando de intimidarme'. Paga un precio a corto plazo como herramienta de construcción de reputación, como advertencia. Pero solo funciona con jugadores habituales. Si solo está interactuando con extraños al azar a quienes nunca volverá a ver, estos instintos desafortunadamente se activan, por lo que la gente se pelea a puñetazos por lugares de estacionamiento y cosas así. Pero a pesar de que es completamente irracional en ese contexto, se relaciona con el cableado evolutivo que tenemos, que dice que no se puede tener la reputación de alguien que es derribado, es necesario mostrarle a la gente que tiene cierta capacidad para defenderse.

Brett McKay: Bueno, todo esto se trata de honor, eso es honor.

Jonathan Kay: Correcto.

Brett McKay: Tener reputación. Es por eso que la gente, cada vez que los llamaban a un duelo, siempre decías que sí, porque tenías que tener esa reputación que no te dejarían tirado.

Jonathan Kay: Si. Bueno, eso es cierto, creo que es un fenómeno relacionado. Los códigos de honor, de los que la gente habla sobre sociedades de honor y códigos de honor, a menudo son extrapolaciones muy elaboradas del instinto que acabo de describir, donde el honor se convierte en una especie de culto, y lamentablemente eso se ve en muchas sociedades. Puede convertirse en una patología si todo el mundo anda desafiándose unos a otros en duelos y cosas así. Pero tiene su origen, como sostengo, en un instinto evolutivo que no es completamente irracional, pero como todo lo demás en nuestro cerebro, puede llevarse a los extremos.

Brett McKay: ¿Hay cultos de honor en los juegos de mesa?

Jonathan Kay: Bueno, ves gente que se enfada y anima mucho y empieza a pelear. Esas personas tienden a caer en dos categorías, tienden a ser personas que se ganan la vida jugando juegos de mesa. Hay grandes ajedrecistas que se sabe que son realmente irascibles y eso se debe a que este es su sustento, por lo que hay una razón por la que se lo toman tan en serio. Y luego, en el otro extremo, tienden a ser jugadores muy nuevos que es su primera vez en el pasatiempo, no es para ellos, pero aún no se dan cuenta y su personalidad no es la adecuada para eso. Por lo tanto, tienden a ser personas que son jugadores profesionales de toda la vida en alguna subcultura de juegos de mesa u otra, o personas que son principiantes y no conocen los protocolos de los juegos de mesa. Rara vez son los aficionados experimentados, porque esas personas generalmente saben dónde están los límites en términos de comportamiento.

Brett McKay: Muy bien, hay un género de juegos de mesa, o hay un juego de mesa que trata de ... Se llama Pandemia y estamos en medio de una pandemia en este momento. Qué es este juego, es un juego dinámico de grupo, requiere que cooperes con otros jugadores para que puedas ganar este juego. Para aquellos que no están familiarizados con él, ¿pueden describir Pandemic de una manera similar a otros juegos como este? ¿Y qué crees que puede enseñarle a la gente sobre la dinámica de grupo?

Jonathan Kay: Pandemic, una de las razones por las que es un juego tan popular es que fue uno de los primeros favoritos en un género que se conoce como juegos cooperativos. Y un juego cooperativo, a diferencia de un juego competitivo, es un juego en el que todos tienen el mismo objetivo. O ganas o pierdes juntos. Entonces, en un juego competitivo típico, si gano, pierdes. En un juego cooperativo, ganamos o perdemos juntos. Y el tema en Pandemic es que el mundo está siendo asediado por todas estas terribles plagas, y una persona es un médico y otra persona es un oficial militar y otra persona es una especie de líder global, y tienes que cooperar para destruir el pandemia y salvar el mundo. Y como digo, o ganan juntos o pierden juntos. Creo que uno de los tipos que podría haber sido el creador del juego acaba de escribir un artículo para el New York Times sobre las implicaciones del juego en el mundo moderno porque ahora vivimos en ese tipo de sociedad.

De lo que hablamos en nuestro capítulo es cómo, los juegos cooperativos son divertidos, pero hay un error común y es un error común que se aplica a muchos proyectos comunes en la vida, que es lo que se conoce ... El término en juego de mesa es el alfa problema del jugador. Y el problema del jugador alfa es que nominalmente es un juego cooperativo y es un juego de equipo y todos contribuyen, pero en realidad lo que está sucediendo es que una persona que es más asertiva, o más experimentada, o piensa que tiene más experiencia y conocimiento, simplemente le dice a todos los demás qué hacer. hacer. Y entonces él o ella es la única persona que tiene agencia y todos los demás simplemente siguen sus órdenes. Y eso se ha convertido en un problema común en algunos de estos juegos cooperativos.

Brett McKay: Y también podrías ser un problema de aprovechamiento, simplemente tienes un tipo que ni siquiera está haciendo nada y deja que todos los demás hagan todo el trabajo.

Jonathan Kay: Sí, podrías tener eso. Eso suele ocurrir cuando tienes a alguien que no quería jugar en primer lugar. Creo que en economía ese problema a veces se describe como riesgo moral. O también tienes ... Supongo que lo contrario es la tragedia de los comunes. Sin embargo, cuando la gente juega juegos de mesa, es diferente a la vida en el sentido de que no nos auto-seleccionamos en la vida. Nacimos en este mundo y eso es todo, no es nuestra elección. Los juegos de mesa son un poco diferentes porque todos los que juegan a un juego de mesa tomaron la decisión consciente de decir: 'Voy a jugar a este juego'. Y, por lo general, no juegas con la intención de no hacer nada. El problema más común en los juegos de mesa es que quieres jugar, pero hay un chico, y generalmente es un chico, que te dice qué hacer y no tienes la oportunidad de jugar.

Brett McKay: Probablemente veamos esto en otras dinámicas de grupo, en las que quieres contribuir, pero algún tipo o persona simplemente chupa todo el aire de la habitación y no te deja ...

Jonathan Kay: Esto sucede todo el tiempo…

Brett McKay: Todo el tiempo.

Jonathan Kay: En programas de MBA y otros programas universitarios donde se supone que es un proyecto grupal. Y te presentas el lunes y hay cinco personas, y son contribuciones del 20%, 20%, 20%, 20%, 20%. Y luego, para el martes, es más como 30%, 20%, 20%, 20%, 10%. Y luego, para el viernes, es como 60%, 40%, 0%, 0%, 0%. Poco a poco, la gente comienza a marginarse. En esos casos, a veces es porque son perezosos, pero a menudo es solo porque hay una o dos personas que se hacen cargo del proyecto. Ves esto todo el tiempo en la vida.

Brett McKay: Entonces, ¿cuál es la solución? ¿Qué nos pueden enseñar los juegos, Pandemic, para superar eso?

Jonathan Kay: Si. Bueno, por eso la gente tiene que comprar el libro. Describimos cómo los diseñadores de juegos modernos resuelven este problema del jugador alfa quitándole algo al jugador alfa. Entonces, una cosa que puedes quitarle al reproductor alfa es el tiempo. Entonces tienes un juego en el que hay un límite de tiempo. De hecho, tienes como ... Estás usando tu teléfono como un temporizador para cada movimiento, y todos tienen que hacer cosas diferentes, y es posible que el jugador alfa solo tenga 30 segundos para hacer su turno. No tienen tiempo para decirles a los otros tres jugadores lo que deberían estar haciendo. Todo el mundo corre de un lado para otro tratando de hacer lo suyo. Y esto se aplica a las organizaciones. Si tiene una organización en la que un jefe está microgestionando a todo el mundo, una razón por la que podría suceder es porque el jefe no tiene mucho trabajo que hacer y, por lo tanto, microgestiona a todos los demás. Le das a ese jefe más trabajo real que hacer y encuentras que la microgestión se detiene. Otra cosa que puedes hacer es quitarle la confianza, lo que suena mal, lo cual es malo en un entorno del mundo real, pero en un juego lo hace más divertido. Un juego que describimos se llama Dead of Winter. A mi coautor le encanta ese juego y escribió un gran capítulo sobre él. Y en Dead of Winter, es un juego de apocalipsis zombie en el que eres un sobreviviente de un apocalipsis zombie.

Y tienes este objetivo público, que es el objetivo cooperativo donde el grupo tiene que sobrevivir. Pero cada uno de ustedes tiene este objetivo privado secreto, que a menudo está en desacuerdo con el objetivo público. Así que no hay un reproductor alfa porque para ser un jugador alfa debes tener toda la información que tienen los demás. Si tienen sus propias agendas, no puedes decirles qué hacer. Así que es una solución realmente interesante para el problema del reproductor alfa, aunque es una solución que es horrible en la vida real, porque en la vida real quieres que todos tengan la misma misión. Pero desafortunadamente, como en muchas organizaciones, existe un objetivo universal profesado públicamente, pero todos tienen su propia pequeña agenda secreta con la que están conspirando detrás de escena.

Brett McKay: Correcto. En el capítulo sobre Dead of Winter y los juegos en los que hay un objetivo cooperativo más un objetivo personal privado, dije: 'Eso suena increíble', porque me encanta ... Porque suena fiel a la vida. Como acaba de decir, cada organización tiene este objetivo público declarado, pero cada persona de ese grupo, mientras trabaja para ese objetivo público, cada uno tiene sus propias cosas que están tratando de hacer en privado. Y yo estaba como, 'Eso es como la vida real'.

Jonathan Kay: Si. Y, lamentablemente, es como la vida real. Y un punto que destacamos en el capítulo es que si vas a una librería, hay muchos libros sobre cómo manejar los conflictos. Y esa es una habilidad importante. Pero los juegos de mesa cooperativos nos enseñan que gran parte de la insatisfacción que experimenta la gente en las organizaciones no es realmente el resultado de un conflicto expresado externamente. Porque todos tienen el mismo objetivo, que es ganar dinero, mantener la salud de la organización, atender al cliente, etcétera, etcétera. La verdadera fricción se produce en estas disputas no declaradas, a veces pasivamente agresivas, donde el objetivo común enmascara el hecho de que todos tienen sus propias pequeñas agendas privadas. Y a veces la agenda privada, se trata de ... Se remonta al problema del jugador alfa, es que se sienten aislados en sus deseos de intentar perseguir el objetivo público. Están siendo marginados porque alguien les está quitando todo su trabajo porque no confían en ellos para hacer un buen trabajo. Así que los juegos de mesa, especialmente este género cooperativo de juegos de mesa, creo que brindan una visión muy matizada de la forma en que muchos de nosotros experimentamos las tensiones un tanto tácitas que ocurren dentro de las organizaciones, incluso cuando todos tienen el mismo objetivo.

Brett McKay: Bien. Así que Dead of Winter era el nombre de ese juego.

Jonathan Kay: Dead of Winter. Si. Muy buen juego.

Brett McKay: Dead of Winter. Voy a comprar eso, suena genial. No podemos tener un podcast sobre juegos de mesa y no hablar sobre el juego de mesa que a la gente le encanta o le encanta odiar. Eso es Monopoly. Entonces, primero hable de esto. ¿Por qué crees que este juego causa divisiones tan estridentes entre las personas y los jugadores?

Jonathan Kay: Bueno, es una paradoja porque, como argumentamos, el Monopoly nunca se produciría hoy. Rompe tantas reglas del buen diseño de juegos de mesa que es una maravilla que sea tan popular. Y si no existiera, y alguien acudiera a un productor de juegos y le dijera: 'Oye, tengo esta gran idea para un juego', no se produciría porque tiene muchos problemas. El principal problema con Monopoly, que nunca verías con un Eurogame moderno, es que la gente es eliminada del juego. Entonces podría ser un juego de tres horas, pero un chico es eliminado después de una hora, y pasa las siguientes dos horas cabreado con sus amigos porque ...

Brett McKay: Y ver a alguien jugar al Monopoly.

Jonathan Kay: Si.

Brett McKay: Lo cual no es divertido.

Jonathan Kay: No, es horrible. Especialmente cuando sabes que te han eliminado de ese juego. Entonces, no importa lo mal que lo hagas en Catán, terminas el juego exactamente al mismo tiempo que el tipo que gana. Y eso es cierto para todos los diseños de juegos de mesa buenos y modernos. Así que hay una regla ahí. El otro problema del Monopolio es que tiene el mismo problema que muchas economías en las que el ganador se lo lleva todo, en que los ricos se vuelven más ricos y los pobres más pobres. Y no hay ningún mecanismo para revertir eso. Entonces, en Monopoly, en ingeniería, lo llamamos un mecanismo dinámico inestable, pero tiene una situación en la que cuando aterriza en el hotel de alguien no solo tiene que darles su dinero, sino que puede tener que hipotecar sus propiedades y vender las suyas propias. casas y hoteles al 50% del valor, porque eso es lo que dicen las reglas. Por lo tanto, no solo está enriqueciendo a la otra persona, sino que está comprometiendo su propio valor para ganar dinero. Y la analogía aquí es que si pierde frente a un competidor en la vida real en su sector, es posible que tenga que vender su automóvil. Y cuando vende su automóvil, no puede administrar su negocio. O pierde su casa, y luego se queda sin hogar y su vida cae en una espiral. No hay red de seguridad.

Y el Monopoly es un juego sin red de seguridad, y hay muy pocos mecanismos en el juego que permitan a una persona volver al juego cuando está perdiendo. Mientras que los juegos modernos tienen eso. En Catán, tienes esta cosa llamada el ladrón, que suena mal pero bromeo diciendo que debería llamarse el icono de la justicia social. Porque el ladrón normalmente victimiza al jugador que está ganando, porque los otros tres jugadores lo colocarán en la propiedad más productiva de ese jugador. Mientras que hay muy poco de eso en Monopoly. Y la razón por la que la gente mete dinero en el estacionamiento gratuito, que por cierto no está en las reglas, pero se ha convertido en el tipo de regla popular que dice: 'Está bien, tendremos esta gran cantidad de dinero. Será como una lotería '. La razón por la que la gente hace eso es que permite a las personas que están perdiendo volver al juego. Es como si la gente hubiera creado esta solución popular para un problema en Monopoly, y hubiéramos decidido colectivamente que así es como vamos a resolver ese problema. Sigue siendo un juego terrible y no me gusta y no lo recomiendo, pero quizás sea mejor con la lotería en el medio que sin ella.

Brett McKay: Bueno, eso es algo de lo que tú y tu coautor hablan con algunos de estos viejos juegos de reserva, que la gente ha modificado las reglas para hacerlos más agradables o más divertidos y atractivos o simplemente diferentes. Así que Monopoly, sí, existe la regla de estacionamiento gratuito. Creo que en Life, hablas de personas como si estuvieran vendiendo niños, lo cual es terrible. No harías eso en la vida real, pero es como, 'Bueno, es algo diferente, agrega algo de sabor al juego, lo hace un poco más divertido'.

Jonathan Kay: Bueno, la razón por la que la gente se vende niños entre sí es que es una forma excelente de socavar la brillante y reluciente normalidad burguesa que rezuma el juego. [risas] Es transgresor y a la gente le gusta ser transgresor. Por cierto, Life ... No quiero ser un snob de los videojuegos, pero Life no es un juego que jueguen los aficionados a los videojuegos. Si juegas a Life, normalmente es porque estás con tus amigos, estás tomando unas copas, estás jugando con tus hijos o algo así. Es un juego divertido para jugar. Nunca encontraría esta personalización de reglas sobre esta base casual hecha entre jugadores serios de ajedrez, por ejemplo, o jugadores serios de backgammon o algo así, o incluso jugadores serios de scrabble. Este es el tipo de juego que ves en las subculturas de juegos muy casuales.

Brett McKay: Entonces, con estos juegos, lo que hace que el juego sea divertido es que hay un elemento de falla. No puedes ganar todo el tiempo. Y haciendo esto durante el tiempo que lo ha hecho, ¿cree que su experiencia fracasando en los juegos de mesa se ha trasladado al resto de su vida? Ha hecho ... Lo que estoy tratando de decir es, ¿se han ejercitado los juegos de mesa para la resistencia? ¿O crees que no hay cruce?

Jonathan Kay: Creo que la resiliencia es una característica importante, especialmente cuando se trata de niños. Es algo que intento enseñarles a mis hijos. Creo que es algo que ahora todo el mundo está tratando de enseñar a sus hijos. Creo que depende de tu personalidad, lo que obtendrás de ella. En mi caso, una gran cosa es debido a la forma en que funciona la subcultura de los juegos de mesa, entre los aficionados existe esto ... No es obligatorio, pero sucede mucho, cuando juegas y luego vuelves a poner las piezas. en el recuadro, pasas 10 minutos analizando el juego. Y es algo así como, 'Oh, sí, pensé que iba a ganar, pero luego tomaste el control de este espacio y luego me di cuenta de que tenía que correr este riesgo y el riesgo no salió bien'. Y mucha gente odia eso. Cuando juego con ... Hay ciertas personas con las que juego que dicen: 'John, se acabó el juego. Hablemos de otra cosa.' Pero hay otras personas que ... La discusión literalmente a veces durará casi tanto como el juego en sí. Y yo soy ese tipo de persona. Me encanta el análisis posterior al juego. Ese hábito mental ha influido totalmente en la forma en que vivo.

Ha influido en la forma en que hago mi trabajo, ha influido en la forma en que soy padre. Que si algo no sale bien, trato de preguntarme, decir: 'Oye, mira, eso no era Snakes and Ladders a lo que estaba jugando, tomé decisiones en el juego. ¿Cuáles fueron las decisiones buenas que tomé y cuáles fueron las malas? ' Y como juego muchos juegos de mesa y tengo ese hábito, ahora lo hago en todos los aspectos de mi vida. Y puede ser muy molesto para los demás cuando piensas en voz alta como, “¿Por qué me estafaron en ese supermercado? Veamos estas 17 razones '. Pero también puede llevarlo a aprender lecciones de cosas que anteriormente solo le habrían causado resentimiento e ira.

Brett McKay: Suena como los juegos, te dan un modelo mental para pensar en tu vida o en diferentes situaciones de tu vida.

Jonathan Kay: Si. Y, por cierto, ese modelo no siempre es tranquilizador. Si pierde un juego debido a la mala suerte que no pudo controlar, eso puede volverlo fatalista si lo aplica al resto de la vida. Sin embargo, la mayoría de las veces, cuando pierdes un juego, como un juego de estrategia, el tipo de juego del que quizás hablamos más en el libro, hay una razón y es una razón sobre la que tenías el control. Ahora, puedes llevar eso demasiado lejos y convertirlo en un culto a las auto recriminaciones y decir: “Cometí esos cuatro errores. Estúpido. Estúpido. Estúpido.'

Pero esa no es la forma en que quieres abordarlo. Quieres decir: 'Oye, mira, me alegro de que esos errores vinieran en este juego. Los juegos son divertidos. Nadie resultó herido. Y están diseñados para ser de bajo riesgo '. Mi coautor tiene esta metáfora de que los juegos son ... Crean este tipo de círculo. Y si te paras en ese círculo, puedes experimentar y puedes divertirte y puedes probar cosas nuevas. Y sabes que es solo un juego, y estás en este entorno en el que puedes intentar ser agresivo, pasivo o engañar a la gente. No estás sujeto a las mismas reglas que gobiernan tu personalidad fuera de ese círculo. Y si es inteligente o aventurero, utilizará esa experiencia para probar en el campo ideas y estrategias para lidiar con la vida que luego podrá aplicar cuando haya más en juego en la vida real.

Brett McKay: Muy bien, mucha gente está atrapada en casa. ¿Hay juegos para las personas que quieran iniciarse en este género de Eurogame? ¿Alguno de los que recomiendas ver que sea fácil de aprender y divertido de jugar?

Jonathan Kay: Por lo general, la gente empieza con juegos más cortos porque es como todo lo demás. Es como ir al gimnasio; No comienzas a la gente con un entrenamiento de tres horas, puedes comenzar con un entrenamiento de 45 minutos. Y hay un juego llamado Splendor que realmente me gusta. Salió hace unos años. No es el mejor juego del mundo, pero es bastante corto. Son como 45 minutos, y hay mucho ... No ocupa mucho espacio en la mesa. Puedes jugar con dos o tres jugadores. Creo que es mejor con cuatro. Es un buen juego en ese sentido. Hay un juego llamado Can’t Stop, que tiene esta premisa muy simple. Es un juego de dados y es muy divertido. Es un juego poco jugado. Ese juego suele terminar en media hora. Can’t Stop es realmente bueno. Tiene algunos elementos euro trashy, es plástico y colores primarios brillantes. Así que la estética es como estos juegos de los años 70, como Battleship, pero es un juego divertido y hay más estrategia de lo que la gente piensa.

Hay un juego llamado Azul, A-Z-U-L, que pertenece a ese género de 45 minutos y tiene una sensación muy táctil. Es casi como jugar con mosaicos y mosaicos que hacen clic juntos de esta manera divertida. A mucha gente le gusta el elemento táctil del juego. Sagrada es otro juego en esa categoría. Estás haciendo vidrieras, muy visual.

Brett McKay: Bueno, Jonathan, esta ha sido una gran conversación. ¿Dónde pueden ir las personas para aprender más sobre el libro y su trabajo?

Jonathan Kay: Pueden simplemente buscar en Google el libro, que es 'Your Move'. Mi nombre es Jonathan Kay y el nombre de mi coautor es Joan Moriarity. Y el libro está disponible en Amazon y en todos los lugares habituales. Mi nombre de usuario de Twitter es J-O-N-K-A-Y. No twitteo mucho sobre juegos de mesa, pero cuando la gente me tuitea pidiendo recomendaciones, siempre, siempre me aseguro de responderles. Mis DM son abiertos y me encanta hablar sobre juegos de mesa.

Brett McKay: Bueno, Johnathan Kay, gracias por tu tiempo, ha sido un placer.

Jonathan Kay: Gracias.

Brett McKay: Mi invitado de hoy fue Jonathan Kay. Es el coautor del libro 'Your Move'. Está disponible en Amazon.com y en las librerías de todo el mundo. También puede consultar nuestras notas del programa en aom.is/boardgames, donde puede encontrar enlaces a recursos donde puede profundizar en este tema.

Bueno, eso concluye otra adición al podcast de AOM. Visite nuestro sitio web, en artofmanimony.com, donde encontrará nuestros archivos de podcasts, así como miles de artículos que hemos escrito a lo largo de los años sobre prácticamente cualquier cosa que se le ocurra. Y si desea disfrutar de episodios sin publicidad del podcast AOM, puede hacerlo en Stitcher Premium. Dirígete a stitcherpremium.com, regístrate, usa el código MANLINESS en el check out para obtener un mes de prueba gratis. Una vez que se haya registrado, descargue la aplicación Stitcher en Android o iOS y podrá comenzar a disfrutar de los episodios sin publicidad del podcast de AOM. Y si aún no lo ha hecho, le agradecería que se tome un minuto para darnos una reseña de Apple Podcasts o Stitcher. Ayuda mucho. Y si ya lo ha hecho, gracias. Considere compartir el programa con un amigo o familiar que crea que sacaría algo de él. Como siempre, gracias por el apoyo continuo. Hasta la próxima, este es Brett McKay, que le recuerda que no solo escuche el podcast de AOM, sino que ponga en acción lo que ha escuchado.